Что такое fps Ютуб

Показателей, влияющих на ощущения от игрового процесса на компьютерах и консолях, не слишком много – кроме пинга, подсказывающего о том, как работает сервер в многопользовательских режимах, геймеры реагируют лишь на показатель FPS, количество кадров, сменяемых за секунду на экране монитора или телевизора. И чем числа больше, тем комфорт выше. Но как узнать количество FPS и проверить, справляется ли железо с нагрузкой?

Что такое FPS

Термин Frames Per Second появился уже давно и ранее применялся в кинематографе. Но после развития игровой индустрии стал распространенным ориентиром для определения производительности компьютера и помощником при подборе подходящих параметров графики. Но кроме мощности ПК встречаются и иные нюансы.

Что такое FPS в играх? Геймеры расшифровывают показатель через личные впечатления: чем кадров в секунду больше, тем картинка плавнее, выглядит естественнее и молниеносно выводит на экране необходимые детали. И, если на тех же консолях 30 кадров порой достаточно, то в киберспортивных компьютерных развлечениях порой планка FPS превышает 200 и 300 единиц.

FPS – величина переменчивая, которую весьма проблематично распознать «на глаз»: разницу между 55 и 60 кадрами в секунду порой не заметят даже прожженные геймеры. Но даже минимальные просадки порой мешают игровому комфорту. А потому пора разобраться, как молниеносно и с точностью до кадра распознать FPS и какими инструментами для сбора статистики воспользоваться.

Что такое FPS — частота кадров в секунду? | MOVAVI ЗНАЕТ

Программы для отображения FPS в играх

Счетчики FPS редко встречаются и в игровых клиентах (Epic Game Store, Origin, Uplay), и в компьютерных развлечениях: часто приходится рассчитывать лишь на стороннее программное обеспечение и старательно разбираться в настройках. Но потраченное время порой приносит дополнительные плоды: тот же Fraps разблокирует доступ к функциям, связанным с подготовкой скриншотов, а помощники GeForce Experience и RadeonPro – к эксклюзивным технологиям и автоматическому подбору графических параметров для повышения производительности в играх. Но обо всем по порядку.

Прочитать ещё статью: Как записать образ на флешку с помощью UltraISO

Bandicam

Bandicam – программа для захвата изображения с экрана монитора, записи видеороликов и организации трансляций на стриминговых площадках. Формально предлагаемого разработчиками контента слишком много для тех ситуаций, когда необходимо проверить ФПС. Но, как подсказывает практика, Bandicam намного результативнее конкурентов справляется со сбором статистики в развлечениях, поддерживающих технологии DirectX/OpenGL/Vulkan, и точнее выводит информацию (погрешности минимальны).

FPS Monitor

Программа для мониторинга и вывода системы оповещений в играх FPS Monitor с функциональной точки зрения сосредоточена исключительно вокруг частоты кадров и сбора информации о производительности компьютера. Ни инструментов для подготовки скриншотов, ни кнопок для записи видеороликов не предусмотрено.

FPS Monitor лишь выводит информацию о времени отображении кадра, нагрузке на центральный процессор и видеокарту, проблемах с оперативной памятью. Способ отображения статистики меняется в «Настройках»: цвет, шрифт, тени, фон. Дополнительно предусмотрены оповещения: если какие-то показатели превышают выставленные значения, то цифры начнут подсвечиваться специальными индикаторами. Из любопытного – тест производительности с возможностью выгрузки результатов в лог-файл.

MSI Afterburner

Узнать ФПС утилита для разгона видеокарт MSI Afterburner разрешает даже на компьютерах с видеокартами не от MSI (подойдет и Gigabyte, и ASUS). Предстоит лишь разобраться с «Настройками» и перейти на вкладку «ОЭД», разрешающую разобраться с мониторингом и дополнительной системной информации.

Разработчики разрешают выставить связку клавиш для вызова подробностей, а затем – расставить галочки на подходящих пунктах. На соседней вкладке – «Мониторинг», задаются дополнительные параметры, вроде вывода FPS или информации о нагрузке на ЦП и видеокарту.

Fraps

Fraps – небезызвестная программа, специализирующаяся на подготовке скриншотов и видеороликов, а еще – на сборе статистики об ФПС в играх, работающих в режимах OpenGL и DirectX. Интерфейс помощника разделен на тематические вкладки и не переведен на русский язык.

Но разбираться в деталях совсем необязательно: если запустить Fraps, а после игру – то оверлей запустится сразу и без дополнительных настроек. Заглянуть в раздел FPS рекомендуется лишь в том случае, если необходим запуск стресс-тестов (назначенная кнопка Benchmarking Hotkey разрешит записывать результаты анализа в лог-файл и выгружать на жесткий диск) или появилась желание периодически скрывать оверлей.

GeForce Experience

Инструмент GeForce Experience после релиза продвигался разработчиками в качестве платформы для подбора оптимальных настроек игр и приложений и загрузки драйверов. Но после обновлений функционал расширился: появилась вкладка для стримеров (молниеносная организация трансляций на распространенные площадки), а заодно – счетчик FPS.

Прочитать ещё статью: CDR – чем открыть файл с таким форматом (сервисы и программы)

Перед доступом к перечисленным возможностям предстоит зарегистрироваться или пройти авторизацию. Без аккаунта контент заблокирован. И даже драйвера и те не загрузить.

RadeonPro

AMD Radeon Pro Software – мультифункциональный лаунчер, предназначенный и для своевременного обновления драйверов, и для организации прямых трансляций (поддерживается Twitch, YouTube), и даже для корпоративного взаимодействия. Представлен разработчиками и раздел «Производительность», включающий классический счетчик FPS Counter (выводится в виде оверлея в запускаемых развлечениях), показатели нагрузки на ЦП и видеокарту, и даже набор рекомендаций для настройки графики и повышения производительности. Выводится статистика и в подробном виде, и в сжатом: показатели меняются в разделе с «Настройками».

Проверка FPS онлайн

Кроме проверки производительности компьютера с помощью специальных инструментов для мониторинга, посмотреть ФПС с недавних пор вполне реально и в браузере. Экспериментальный анализ мощности видеокарты и центрального процессора доступен на страницах сервиса goodboydigital.com и запускается методом добавления новых кроликов на заранее подготовленное игровое поле.

Каждое нажатие на левую кнопку мыши интегрирует новую порцию зубастых виртуальных персонажей. После достижения значений в тысячу и больше единиц счетчик, расположенный в левой части интерфейса, начнет меняться и с помощью графика отображать текущие просадки и проблемы с производительностью. Подробностей мало, но для базовой проверки порой достаточно: если компьютер не справился и с тысячей кроликов, то и с иными развлечениями возникнут проблемы.

Встроенный счетчик FPS в играх

FPS в играх часто проверяется лишь с помощью программ для мониторинга. Тот же Fraps еще недавно встречался почти на каждом компьютере начинающего геймера: знаменитые желтые цифры, появляющиеся в левом верхнем углу, часто становились ориентиром при проблемах с производительностью и вынуждали заглянуть в «Настройки» для смены графических параметров. Но прогресс не стоит на месте: разработчики научились внедрять и специальные тесты в игры, а во многих цифровых магазинах появились оверлеи с кучей подробностей.

Еще по теме:  Если ты уйдешь леонтьев Ютуб

Прочитать ещё статью: 13 способов уменьшить размер PDF файла до 137%

Steam

Оверлей в игровом клиенте от Valve вызывается с помощью комбинации клавиш Shift+Tab (по умолчанию) и необходим для фильтрации чата, общения с друзьями, подготовки скриншотов и даже запуска встроенного браузера. Появился в Steam и мониторинг FPS, который скрывается в « Настройках », в разделе « В игре ».

После перехода в меню предстоит раскрыть список, расположенный под пунктом «Отображение частоты кадров» и вместо «Отключено» выбрать подходящий угол для размещения подробностей. Чуть ниже появится и место для галочки для повышения контраста счетчика. Применяются параметры с помощью кнопки «ОК» и вступают в силу сразу же: перезагружать Steam необязательно.

CS: GO

Счетчик FPS в Counter-Strike: Global Offensive вызывается через консоль разработчика (кнопка ~ на клавиатуре) с помощью команд net_graph 1 или cl_showfps 1 . Статистика появится в нижней части интерфейса в виде списка с показателями, включающими текущее количество кадров в секунду, пинг и информацию о сервере.

Обновляются данные в режиме реального времени, а потому способны подсказать не возникает ли проблем с производительностью на некоторых локациях, в дыму или при стрельбе очередью по противникам.

GTA 5

Блокбастер от RockStar Games не выводит информацию об FPS через оверлей и не разрешает воспользоваться консолью для сбора статистики. Проверять производительность компьютера в Grand Theft Auto 5 предстоит с помощью стресс-теста, запускаемого через раздел с «Настройками» (кнопка Tab).

Тестирование сосредоточено вокруг воспроизведения заготовленных сцен на игровом движке в дневное и ночное время суток (неестественные источники света сильно снижают FPS), в боевых и нейтральных ситуациях. После проведенного анализа появится меню с результатами.

Источник: itznanie.ru

Почему важен высокий FPS в шутерах?

«Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. «

«25-й кадр (сублиминальная реклама, англ. Subliminal message) — вымышленная методика воздействия на подсознание людей посредством вставки в видеоряд скрытой рекламы в виде дополнительных кадров. Автор метода Джеймс Вайкери (James Vicary) признал, что результаты экспериментов, якобы подтверждавших наличие такого воздействия на людей, были им сфабрикованы. Несмотря на это, использование сублиминальной рекламы запрещено во многих странах.»

«Ка́дровая частота́, частота кадросмен (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в телевидении и кинематографе.

В цифровом кинематографе частота кадров также принята во всем мире равной 24, как наиболее соответствующая эстетике профессионального художественного кино и не требующая неприемлемых объёмов данных.

24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции;
25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50.
48 — частота съёмки и проекции кинематографических систем «IMAX HD» и «Maxivision 48»;
60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan)
»
—————————————————————————————————————————————-
Из всего вышеописанного мы можем сказать, что 30-40 фпс будет вполне достаточно для игры (шутера).
Почему же многие игроки считают этот фпс низким для игр?
У меня возникают сомнения, что киберспортсмен способен среагировать на действие, происходящее в 1/90 секунды (фпс 90). И от этой реакции будет другой результат игры, чем от промедления в десятую секунды.
В большинстве случаев, промедление в десятую секунды, в общем и целом не «сделает игру».
Промедление в полсекунды уже может отразится на ходе игры.

Что интересно, играя на 30 фпс я получал лучшие результаты, чем на 60 фпс. И был в топе, среди других игроков с более высоким фпс (с учетом равенства скилла игроков, разумеется). При более высоких фпс мой «скилл пропадал».

Картинка у меня была не такой плавной, с низким фпс. Но мне это и не нужно — скажем видеть проработку движения, плавное движение и т.д. Это отвлекает. Видя более простую анимацию я не отвлекался на все эти незначительные детали и играл лучше. Меньше ненужной информации для мозга — выше реакция.
Проверено сотнями часов в популярных сетевых шутерах.
Сейчас играю на 45 фпс. более чем хватает.

Так почему же важен высокий FPS в шутерах?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 4686 просмотров

Комментировать
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 5

Субъективно я вижу разницу в плавности между 60 и 120 или 75 и 120. 24 кадра не имеет отношения к человеческому мозгу, я думаю раньше просто пленку экономили. А 24 это такой минимум, ниже которого совсем хреново. Что бы картинка была идеально плавной, нужен моник 144 герц и видяха которая сможет такой фпс в среднем поддерживать. Для сравнения, возьмите старый элт монитор, там картинка будет намного плавнее любого 60гц жк монитора.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 2 Комментировать

krimtsev

Например вот https://habrahabr.ru/company/wargaming/blog/265487/
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 2 комментария

logpol32

Интересно. Спасибо.
Выходит фпс критично для снайпера. А для бойца ближнего боя, гренадёра или бьющего по площади — всё равно т.к. там сплеш. Из винтовки в голову — это можно, а вот кинуть гранату и попасть в голову (хедшот гранатой) — это уже скилл.

krimtsev

madmages

Человек прямоходящий

Субъективное восприятие картинки каждого. Чем больше фпс тем лучше картинка выглядит. Если привыкнуть играть на 30 фпс то с таким уже успехом будешь месить тех у кого 120. Переход от 30 к 60 меняет привычку и по началу проседает скилл изза того что непривычно. Переход от 60 к 30 это уже довольно болезненно.

Ответ написан более трёх лет назад

logpol32

«Чем больше фпс тем лучше картинка выглядит»
Вам не кажется, что устройство глаз и мозга у здоровых людей приблизительно одинаковое? Технически, за 60 кадров в секунду, при учете изменения каждого кадра — будет получено больше информации, чем за 30 кадров.

Но глаз, мозг, нервная система — не смогут обработать всю эту информацию. В результате, как это обычно и происходит, откинут часть ненужной информации, выделив для себя главное.

А главное, там содержится, пусть в 20 кадрах.
Мне не важно движение на миллиметр — важно на метр. Поэтому те 10 кадров мне не нужны. В принципе так и мозг решит (мы помним только важные моменты).

Так что я считаю, что невозможно в принципе воспринимать высокий фпс.
Уникальных людей, у которых глаз, мозг, нервная система способна обработать настолько большой объем информации и получить из этого максимальный результат. их единицы.

Еще по теме:  Как Ютуб сделать светлее

madmages

madmages

Разница есть и она видна. Я говорю что субъективно у многих людей есть ощущение что вот 60 фпс это ж лучше чем 30, наверно и месить лучше буду. НА деле это не так. Ходят легенды о про геймерах которые ощущают разницу но я сам не понимаю каким образом.

logpol32

https://www.geeksaresexy.net/2015
Очень странный пример.
Если бы я увидел такое мелькание при 30 фпс (как заявлено на картинке), я бы не смог играть. Но в игре 30 фпс и всё относительно плавно.

madmages

sasha, logpol32: Ходят легенды о про геймерах которые ощущают разницу но я сам не понимаю каким образом.

Быстро нагуглить не удалось, но была пару лет назад статья, о том как какой-то из производителей игры тестировали на группе пользователей картинку с разным fps. и выяснили что для RTS большинство замечате разницу между 30 и 40 но мало кто замечает разницу между 40 и 50. А для шутеров порог был выше, в районе 55-65 fps.

При этом, не стоит забывать, что если играть в шутер на мониторе с частотой обновления картинки 60Гц (а это подавляющее большинство мониторов на рынке), без технологии G-sync или аналога, а видеокарта 60 fps не выдает, то можно заметить шаттер.
Описание этого эффекта легко гуглится.

logpol32: «Вам не кажется, что устройство глаз и мозга у здоровых людей приблизительно одинаковое? .
Но глаз, мозг, нервная система — не смогут обработать всю эту информацию. «

Не в обиду, но с чего вы вязли, что вы здоровы? Лично я прекрасно ощущаю профит от 60 фпс, как и 100% моих друзей, играющих в игры, или смотрящих видео на ютубе. А киберспортсмены играют исключительно на 120+ герцах. Наверное это не просто так.

logpol32

«Не в обиду, но с чего вы вязли, что вы здоровы?» Врачи так говорят. Медкомиссии и т.д.
«А киберспортсмены играют исключительно на 120+ герцах. Наверное это не просто так.» — киберспортсмены они такие, много что делают. И мышки у них с 12 тыс dpi. Киберспорт тесно связан с маркетингом, продажами и рекламой.
Может столь высокий фпс нужен для продаж?

BasmanovDaniil

Геймдизайнер-телепат

Проведите простой эксперимент: как можно быстрее переместите курсор под диагонали из одного угла монитора в другой. Много вам времени потребовалось? Я за долю секунды прошёл два монитора туда и обратно на простейшей мышке с низким DPI. За очень малое время можно очень далеко переместить прицел. С игровой мышкой результат был бы разы лучше и точнее.

Теперь представим, что монитор работает с очень низким фпс, пускай это будет один кадр в секунду. Сможете ли вы точно прицелиться при такой частоте обновления? Не сможете.

Теперь, если добавить в эту схему сеть, то получается следующее. С сервера на ваш компьютер приходят данные о положении противника с задержкой сети, скажем, 80 миллисекунд. Игра обрабатывает данные, отправляет на монитор, игрок реагирует, двигает мышку, игра считывает положение мышки, отправляет в сеть.

Если игра тормозит, то серверные данные окажутся на экране с дополнительной задержкой, игрок позже с реагирует, игра позже отправит реакцию на сервер. Далее сервер принимает данные, сравнивает положение противника с положением мышки и принимает решение о попадании. В сумме такой цикл может занять несколько сотен миллисекунд.

Иными словами, игрок получает устаревшую информацию, реагирует на неё, сервер получает устаревшую информацию, реагирует на неё. На задержки сервера и игры повлиять могут только разработчики, игроку это не доступно. Что может сделать игрок, так это уменьшить задержки на своей стороне: подключить стабильный интернет, играть без тормозов и быстрее передавать данные игре с помощью хорошей мышки.

Длительность одного кадра при 30 фпс получается около 30 миллисекунд, при 60 фпс — около 15. Пятнадцать миллисекунд могут показаться слишком не слишком большим интервалом, но это не так. Существуют исследования по отзывчивости интерфейсов, в которых было выяснено, например, что кнопка, запускающая анимацию подсветки более чем через 30 миллисекунд после наведения курсора воспринимается как медленная, тормозная. И это мы говорим о самом обычном среднестатистическом человеке, который расслабленно нажимает на кнопку и, тем не менее, умудряется заметить разницу между тридцатью и сорока миллисекундами. А уж профессиональный игрок тем более заинтересован в максимальной отзывчивости всей связки от сервера до мышки.

Что касаемо ваших лучших результатов при низком фпс, тому может быть несколько причин. Как вы и сказали, при высокой частоте кадров плотность информации на экране увеличивается, и вам становится сложнее её обрабатывать. Может быть вам непривычно играть с такой интенсивностью, может быть вы просто не хотите напрягаться, но это не значит, что не найдётся другого игрока который сможет использовать эту дополнительную информацию. Когда люди говорят, что в шутерах важна высокая частота кадров, подразумевают обычно тот один процент людей, которые играют профессионально и участвуют в турнирах. Подавляющему большинству смертных для получения удовольствия от игры 60 фпс не обязательны.

Источник: qna.habr.com

В чём преимущества 100Гц, 200Гц и 60fps

Кадровая частота, частота кадросмен (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в компьютерных играх, телевидении и кинематографе. Понятие впервые использовано фотографом Эдвардом Майбриджем, осуществлявшим эксперименты по хронофотографической съёмке движущихся объектов несколькими фотоаппаратами последовательно. Общепринятая единица измерения — кадры в секунду.

Кадровая развёртка — вертикальная составляющая телевизионной развёртки, применяющейся для разложения изображения на элементы и его последующего воспроизведения. Развёртка может быть механической или электронной.

В более узком смысле кадровая развёртка — часть электронной схемы передающей камеры, телевизионного приёмника или монитора компьютера, осуществляющая разложение изображения или его воспроизведение в вертикальном направлении. Чаще всего это понятие употребляется применительно к устройствам, использующим электронно-лучевую трубку для формирования последовательности кадров телевизионного изображения с заданной частотой. Однако, понятие кадровой развёртки применимо и к устройствам с полупроводниковыми матрицами и экранами. Выражается в Герцах (Гц, Hz).

Никогда не путайте два этих понятия т.к. это немного разные вещи. Чтобы вы еще чётче смогли понять разницу — вот упрощение: Вы сможете посмотреть видеофайл с частотой кадров 60fps и на экране с развёрткой 50Гц.

Чтобы глубже понять в чём различия Кадровой частоты и Кадровой развёртки окунёмся в историю.
Давным-давно, когда телевидение было аналоговым, а экраны телевизора небольшими сигнал изображения передавался по воздуху или проводам. И был придуман эффективный и простой способ уменьшить затраты на его передачу.

Чересстрочная развёртка — метод телевизионной развёртки, при котором каждый кадр разбивается на два полукадра (или поля), составленные из строк, выбранных через одну. В первом поле развёртываются и воспроизводятся нечётные строки, во втором — чётные строки, располагающиеся в промежутках между строками первого поля.

Поэтому Кадровая развертка (или, что более точнее отражает суть «частота мерцания экрана») это сколько таких кадров или полукадров ваш экран может отобразить за секунду. Но это было давно и актуально уже только для устаревших типов экранов ЭЛТ и с некоторым натяжением для плазменных экранов.

Еще по теме:  Как стримить в Youtube через shadowplay

Принцип работы ЖК

В современном мире господствуют жидкокристаллические экраны, поэтому они наиболее близко подошли к частоте смены кадров: частота обновления ЖК экрана это частота с которой на матрицу монитора подаются сигналы об изменении цвета пикселей. Если опять же упрощать: видеофайл с частотой кадров 60fps на экране 50 Гц будет показан с потерями.

Или обратный пример: современные видеокарты способны выдавать картинку до 400 Гц. Представьте: вы купили ПК вот с такой картой. А монитор у вас выдает максимум 75Гц. Получается Ваш монитор передаёт вам далеко не всё что на него передаёт видеокарта.

Даже если 15 кадров в секунду и достаточно для создания иллюзии движения, то для создания «эффекта погружения» нужно больше кадров. Визуальные исследования показали, что даже если нельзя различить отдельных изображений, частота кадров порядка 60-80 делает видео более реалистичным, усиливая четкость и увеличивая плавность движений.
более высокая частота кадров уменьшает количество визуальных артефактов движения — особенно это заметно при просмотре в кино. Движущиеся объекты могут иметь, например, стробоскопический эффект.

Частоты киносъёмки и кинопроекции

  • 16 — стандартная частота съёмки и проекции немого кинематографа;
  • 18 — стандартная частота съёмки и проекции любительского формата «8 Супер»;
  • 23,976 — частота телекинопроекции в американском стандарте разложения 525/60, применяемая для интерполяции без потерь;
  • 24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции;
  • 25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50;
  • 29,97 — точная кадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
  • 30 — частота киносъёмки раннего варианта широкоформатной киносистемы «Tодд-AO»;
  • 48 — частота съёмки и проекции по системе IMAX HD;
  • 50 — частота полукадров европейского стандарта разложения. Используется в электронных камерах для ТВЧ;
  • 59,94 — точная полукадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
  • 60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan).

Даже Apple представила мобильные устройства с дисплеями в 120Гц — то наверное не стоит брать телевизор на 50-60Гц когда рядом стоит на 100Гц.

  1. Развертка обеспечивает плавное изображение, четкую раскадровку движущихся объектов.
  2. Разрешение обеспечивает реалистичную прорисовку каждого кадра, когда можно рассмотреть все детали, точно передается цвет, движение воды или людей.
  3. Выбирая, какая модель экрана лучше, стоит анализировать все ключевые характеристики в совокупности, чтобы и разрешение экрана, и частота обновления кадров были на уровне.

Влияние частоты на зрение.

В ЖК мониторах, свет возникает в лампах подсветки, которые в любом случае имеют частоту выше 150 Гц. Для LCD мониторов хоть и указывается частота обновления, она означает скорость смены картинки самой TFT матрицы.
ЖК мониторы с LED подсветкой, в частности дешёвые, для регуляции яркости используют — изменение частоты мерцания диодов посредством ШИМ, что иногда приводит к видимому морганию. Это вызывает дополнительную усталость для глаз. Тут 2 варианта – либо увеличивать яркость в большую сторону, нагружая глаза, либо уменьшать, тоже нагружая глаза морганием. Лучше выбрать золотую середину — максимальное, комфортное значение яркости.

Для активных затворных 3D очков и некоторых пассивных, используются ЖК матрицы с частотой обновления ~120Гц, по 60Гц для каждого глаза. Данные мониторы/TV можно использовать на частоте 120 Гц и без очков, что идеально подойдёт игровым энтузиастам, так как количество реальных кадров в секунду будет в два раза выше стандартных 60 к/c. Также в них используются специальные лампы или диоды с повышенной частотой работы, что значительно меньше нагружает глаза. Встретить мерцание на данных мониторах — практически невозможно, но и запас яркости ламп подсветки они имеют значительный.

Популярные видеохостинги, в том числе YouTube, вводят поддержку потокового воспроизведения видео высокого качества на скорости 60fps. Поэтому убедиться в преимуществах такого типа видео вы можете прямо сейчас:

Резюмируя вышесказанное

Когда впервые появились компакт диски, многие критиковали их за то, что музыка стала слишком чистой и отсутствовал характерный звук виниловой пластики. Это очнеь похоже на ситуацию с высокой частотой кадров (далее: HFR ). Проще говоря, низкой частоте кадров всегда найдется применение, но использование HFR предпочтительней т.к. всегда можно вернуться к более низкой частоте. Однако, как уже говорилось выше не везде необходимо использование HFR, так что со временем, технология может просто стать инструментом подобно тому, как сейчас используют угол затвора.
Огромный шаг был сделан и в отношении разрешения — с развитием 4к кино — что тоже заслуживает детального рассмотрения и исследования. Но в конечном счете, наши глаза получают изображение окружающей среды с бесконечным количеством кадров, бесконечным разрешением, в 3D; наш мозг обрабатывает получаемую информацию и превращает либо в видео, либо в отдельные кадры. Более высокая частота, 4к+ разрешение все больше и больше приближают нас к отражению реальности в кино.

Недавно вышел фильм Питера Джэксона «Хоббит», снятый при 48 кадрах в секунду (что в 2 раза больше стандарта киношной съемки в 24). Питер тогда сказал:
«Многие кинокритики холодно отнесутся к отсутствию размытие при движении и стробоскопическим артефактам, но вся наша съемочная команда-многие из которых являются экспертами в кино —после выхода фильма поддерживают меня. К новой частоте кадров быстро привыкаешь и начинаешь воспринимать более естественно. Это похоже на то время, когда CD-диски вытеснили виниловые пластинки. Я считаю что то же самое будет в кино и мы очень быстро приближаемся к тому моменту, когда фильмы с высокой частотой кадров будут выпускаться массово.»

Но есть и другой взгляд на эту ситуацию. Например, Найм Сезерлэнд (Naim Sutherland) так относится к высокой частоте кадров:
«Цель кинематографа не в том, чтобы зеркально отразить нашу реальность или детально показать ее. Я, например, хочу создать небольшую физическую связь между вами и моими фильмами. Я хочу погрузить зрителя в мир самой истории, чтобы он поверил в нее и забыл о себе, своей жизни и был только с фильмом наедине.
Не показывая достаточно информации визуально, мы заставляем мозг работать и самому заполнять пробелы информации… что еще больше погружает зрителя в фильм. И это является частью того, когда зритель смеется, плачет, или пугается.»

Источник: php-web.info

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...