Debug Youtube in release что это

what is the meaning of the colors on the inlets?
green seems to an inlet that requests data. (see below)
red seems to be an in/outlet thats spreadcount changes (seems verified with many tests)
blue seems to be an in/outlet that gets calculated.
~~#cccccc:white~~ seems to be .

A node with pins all gray has the «Autoevaluate» option turned off, and is «Inactive»

  • Autoevaluate option turned off means that if there is no other node asking for it’s own results, it won’t evaluate.
  • Autoevaluate option turned on means the node executes every frame.

The is two pin types for value in vvvv:

  • Value In : We can request if the PinHaschanged, which will do a spread comparison with the last frame (slice per slice). So if your spread size is 50000 you do 50000 equal operations. This can be nice for some pins which always have a low spreadcount, and generate a large spread. When a «PinIsChanged event» is set to true, the inlet turns to green.
  • Value Fast In: Doesn’t look like for spread change, so only gets data. Useful if you want to process the data regardless.

in what units the values are expressed ?

What is Debugging?

Values are expressed in thousands of ticks.

A tick is the lowest unit of time on a processor, so it depends on processor architecture.

On probably most of pc modern processors, 1 tick = 1/10000 milliseconds.

Which means if your value is 130, your node takes 13ms to process.

(Note: to calculate that, created a plugin with a hi perf timer, and outputted the plugin processing time in an outlet, which seemed to verify this).

Debugging spreads

A link can have any of 4 styles:

dotted: when carrying ø normal: when carrying 1 slice thin: when carrying a slicecount less than half of the patchs maximum spreadcount thick: when carrying a slicecount greater then half of the patchs maximum spreadcount fat: when carrying the patchs maximum spreadcount

We hope this to be specifically usefull when teaching beginners about spreads or hunting for large spreads or ø.

Скачать новые патчи, Вы так же можете из данной темы на форуме:

  • Скачайте файл
  • Распакуйте архив
  • Скопируйте файл Assembly-UnityScript.dll в корневую папку игры с заменой, по пути: Car Mechanic Simulator 2018cms2018_DataManaged (Не забывайте про Backup заменяемого файла)
  • На всякий случай в архиве присутствует Backup заменяемого файла от версии v1.2.9, в любом случае, перед обновлением новыми патчами, необходимо вернуть оригинальный файл. Если Вы будете обновлять игру новыми патчами с изменённым Assembly-UnityScript.dll, Вы получите фатальную ошибку, решение которой заключается в полной переустановке игры.

Запустите игру и нажимайте соответствующие клавиши непосредственно в гараже (цифры не Num, а ниже F-клавиш):

  • F1 — Add $1000 — Добавить 1000$.
  • F2 — Add 1000 Exp — Добавить 1000 опыта. (Заметьте, что при вводе кода на открытие всего, у Вас нельзя открыть навык «Везунчик«, Вам нужно прокачать свой уровень до 55, чтобы была возможность его активировать).
  • F3 — Get all items — Получить все предметы. (Неизвестно в каком варианте он работает и при каких обстоятельствах, помогут только Ваши эксперименты).
Еще по теме:  Канал таежный на ютубе кто такой

Can I Debug Release Code?

В чем разница между Debug и Release в Visual Studio?

самое главное, что в режиме отладки нет оптимизации, в то время как в режиме выпуска есть оптимизации. Это важно, потому что компилятор очень продвинутый и может сделать довольно сложное низкоуровневое улучшение вашего кода. В результате некоторые строки вашего кода могут остаться без каких-либо инструкций вообще, или некоторые могут перепутаться. Пошаговая отладка невозможна.

Кроме того, локальные переменные часто оптимизируются таинственным образом, поэтому часы и QuickWatches часто не работают, потому что переменная «оптимизирована». И есть множество других оптимизаций. Попробуйте как-нибудь отладить оптимизированный .NET-код, и вы увидите.

другое ключевое различие заключается в том, что из-за этого настройки выпуска по умолчанию не беспокоятся о создании обширной информации символа отладки. Это .PDB-файл, который вы могли заметить, и он позволяет отладчику выяснить, какие инструкции по сборке corresspond к какой строке кода, так далее.

автор: Vilx-

«Debug» и «Release» на самом деле являются всего лишь двумя метками для целого ряда настроек, которые могут повлиять на вашу сборку и отладку.

В режиме «Debug» у вас обычно есть следующее:

  • файлы базы данных отладки программы, которые позволяют вам следить за выполнением программы довольно близко в источнике во время выполнения.
  • все оптимизации отключены, что позволяет проверить значение переменных и трассировки в функции, которые могли бы в противном случае были оптимизированы прочь или in-lined
  • определение препроцессора _DEBUG, которое позволяет писать код, который действует по-разному в режиме отладки по сравнению с выпуском, например, инструмент утверждает, что должен использоваться только при отладке
  • ссылка на библиотеки, которые также были скомпилированы с параметрами отладки, которые обычно не развертываются для реальных клиентов (по причинам размера и безопасности)

в режиме «Release» оптимизация включена on (хотя доступно несколько параметров) и определение препроцессора _DEBUG не определено. Обычно вы все равно захотите создать файлы PDB, потому что очень полезно иметь возможность «отлаживать» в режиме выпуска, когда все работает быстрее.

автор: Joris Timmermans

в основном debug включает в себя много дополнительной информации, полезной при отладке. В режиме выпуска все это сокращается и продается за производительность.

Если вы пройдете через параметры компиляции проекта и сравните их, вы увидите, каковы различия.

предполагая, что вопрос касается кода native/C++ (это не совсем ясно из формулировки):

в основном, в Debug все оптимизации генерации кода отключены. Некоторые библиотеки (например, STL) по умолчанию для более строгой проверки ошибок (например, отладочные итераторы). Генерируется дополнительная отладочная информация (например, для «Edit and Continue»). Больше вещей генерируется в коде, чтобы поймать ошибки (значения локальных переменных установлены в неинициализированный шаблон, используется отладочная куча).

автор: NeARAZ

вероятно, стоит упомянуть очень очевидное, что флаги сборки допускают различную логику, которая должны используется только для изменения регистрации и» консольных » сообщений, но can злоупотреблять и резко изменить не только низкие уровни, но фактическую бизнес-логику.

автор: annakata

также обратите внимание, что при использовании MFC, например, проекты отладки ссылаются на не распространяемые версии DLL, такие как MFC90D.DLL пока версии ссылки на свободно распространяемые версии как MFC90.DLL . Это, вероятно, похоже на другие фреймворки.

Еще по теме:  Ошибка при создании аккаунта Youtube повторите попытку позже

поэтому вы, вероятно, не сможете запускать приложения debug-build на машинах без разработки.

автор: foraidt

кроме того, по-видимому, режим отладки создает много дополнительных потоков, чтобы помочь с отладкой. Они остаются активными на протяжении всего процесса, независимо от того, подключаете вы отладчик или нет. См. мой связанный вопрос здесь.

автор: Matt Jacobsen

очевидную разницу вы можете увидеть размер двоичных. Debug build создает больший двоичный файл, чем Release build.

при компиляции в Debug таблица символов добавляется к скомпилированному объекту файла кода, который позволяет отладочным программам подключаться к этим двоичным файлам и оценивать значения объектов и переменных.

еще одна заметная разница заключается в том, что в режиме выпуска двоичный файл просто сбой при фатальной ошибке в режиме отладки, если вы начните отладку приложения в Visual Studio, вы можете проверить стек вызовов, который сообщает вам точное местоположение ошибочной инструкции.

автор: fasih.rana

мне тоже стало любопытно по этому вопросу, когда я разработал приложение, скопированное из существующей конфигурации сборки выпуска. У меня есть разработчик, который заинтересован в использовании этого приложения в режиме отладки, поэтому я задался вопросом, Что потребуется, чтобы сделать эту конфигурацию сборки, которая существует с именем ReleaseMyBuild, скопированным из конфигурации выпуска (и, следовательно, должна иметь все настройки, направленные на оптимизацию выпуска), чтобы внезапно изменить команды и стать отладочной сборкой, несмотря на запутанность имя конфигурации сборки. Я решил, что конфигурация проекта-это просто имя и удобный способ выбрать «целую кучу настроек», о которых упоминает Джорис Тиммерманс. Я хотел знать, в чем суть этих настроек, которые делают конфигурацию сборки с именем » FOO » функцией optimized релиз построить.

Empty VCXPROJs Debug vs Release diff

вот один взгляд на него, я создал новый VCXPROJ из пустого шаблона проекта из VS2010. Затем я скопировал его и отредактировал оба, первый в сохраните содержимое отладки, а второе-содержимое выпуска. Вот разница, сосредоточенная на соответствующих различиях.

релиз

true MaxSpeed true true true true

DEBUG

true` Disabled

интересно, что в разделе Ссылки они оба имеют GenerateDebugInformation значение true.

Источник: askdev.ru

Экран отладки

Экран отладки в 1.2

Экран отладки (англ. Debug screen) — это информационная панель, которая выводится во время игры при нажатии клавиши F3 [1] . На этом экране выведены различные показатели и счётчики, среди которых кеш чанков, объём используемой оперативной памяти, другие параметры, координаты игрока и график изменения латентности. Этот экран может быть очень полезным, чтобы поделиться с другими игроками своим местоположением и чтобы посмотреть FPS, а также получить другую полезную информацию относительно текущей игровой сессии.

Обозначения:

Название Описание [2] [3]
C Количество перерисованных чанков, общее количество чанков
F Количество загруженных чанков, которые размещены за пределом видимости
O Количество чанков, удалённых системой occlusion culling (выгрузка из RAM неиспользуемых ресурсов)
E Количество отрисованных сущностей из общего количества сущностей.
B Количество объектов, удаленных из-за скрытия чанков, которые находятся вне зоны видимости
I Количество самостоятельно удалённых объектов
P Частиц на экране
T Максимальная частота кадров (inf если неограниченно), и настройки графики (fast если быстрая и пусто если детальная), включая настройки облаков (пусто если облака отключены)
ChunkCache Максимальное количество чанков, которые можно загрузить
x Координата по оси З-В.
y Высота (значение на уровне ног).
z Координата по оси С-Ю.
f Направление взгляда (0-3 — юг, запад, север, восток).
lc Максимальная высота секций для текущего чанка. (Использует кубические секции 16×16×16, если увеличить значение на 1, оно будет кратно 16.)
b Название биома, в котором вы находитесь.
bl Уровень света от блоков.
sl Уровень света от окружения (небо с Солнцем и Луной).
rl Общий уровень освещённости.
ws Скорость бега.
fs Скорость полёта.
Seed Значение зерна для этого мира до версии 1.3.1
g Если truе, на земле. false — в воздухе. [подтвердить в новых версиях]
Mood Если уровень освещения возле персонажа меньше 7, mood постепенно заполняется. При достижении отметки в 100% проигрывается случайный пещерный звук. После, mood обнуляется.
Еще по теме:  Как посмотреть с другом видео с Ютуба на расстоянии

В правом верхнем углу показываются некие параметры использования памяти, а слева внизу динамически рисуется график, показывающий время рендеринга. Справа внизу находится круговая диаграмма, показывающая распределение используемой памяти. Её можно переключать клавишами 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 (номер нажимаемой клавиши соответствует номеру раздела под диаграммой)

До версии Beta 1.8 Pre-release 2 😉 также над каждым мобом отображается его идентификатор. Эта опция помогала находить и убивать мобов, которые расположены далеко или за слоем породы. Также эта особенность упрощала поиск пещер и сокровищниц.

Сочетания клавиш [ ]

F3-C Crash Alert ru RU

  • F3 + A : Перезагрузка всех чанков.
  • F3 + B : Переключение видимости хитбоксов.
  • F3 + C :
  • Экспортирует текущие координаты игрока в команду телепортации.
  • Также, при удержании в течение 10 секунд вызывает аварийное завершение игры (в целях отладки).
  • Ctrl + F3 + C вызывает аварийное завершение виртуальной машины Java. Однако, на некоторых клавиатурах это срабатывает при удержании правого Ctrl , и поэтому удерживание левого Ctrl приводит к обычному аварийному завершению игры. [4]
  • F3 + D : Очистка истории чата (Весь чат, включая выше написанные сообщения и выводы команд) (С версии 1.11 игроки всё ещё могут использовать кнопку ↑ для просмотра предыдущей отправленной команды/сообщения чата).
  • F3 + F : Увеличение дальности прорисовки на 1 (минимум — 2, максимум — 32).
  • F3 + ⇧ Shift + F : Уменьшение дальности прорисовки на 1 (Минимум — 2, максимум — 32).
  • F3 + G : Переключение отображения границ чанков (на версии 1.9 и ниже не работает).
  • F3 + H : Переключение отображения ID предметов, прочности, цвета брони и масштабности карты при наведении курсора на предметы в инвентаре,или нажимая пкм на блок,
  • F3 + I : Копирует данные сущности или блока в буфер обмена.
  • F3 + N : Переключение между режимами игры [Предыдущий режим игры][Наблюдение].
  • F3 + F4 : Переключение между режимами игры.
  • F3 + P : Переключение автопаузы когда игра сворачивается/теряет фокус (переключение на другое окно).
  • F3 + T : Перезагрузка текстур, моделей, звуков и т. д.
  • F3 + K : Отображение координат/расстояния до блока, на который направлен курсор.
  • F3 + Q : Выводит в чат помощь по сочетаниям клавиш и их список.
  • ⇧ Shift + F3 : Открывает экран отладки с графиком профайлера.
  • Alt + F3 : Открывает экран отладки с графиком времени кадров.
  • (Примечание: оба графика могут быть отображены с помощью сочетания Alt + ⇧ Shift + F3 )

Ошибки [ ]

  • При открытии сундука или печи с активированным экраном отладки места, на которых размещены индикаторы, перестанут быть прозрачными и их фон станет серым. Однако текст не станет серым тоже.

Источник: minecraft.fandom.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...