Ф. называется известное на территории государства место, предоставленное тому или иному иностранному народу, подданные которого, живущие по своим делам в данном государстве и заселяющие это место, пользуются правом управляться и судиться по своим родным законам и обычаям, своими собственными администраторами и судьями. Как явление, противоречащее основным принципам современного правового общения, существующего между всеми цивилизованными нациями, Ф. сохранились в настоящее время лишь на территориях тех народов, которые, стоя на несравненно низшей стадии культуры, не могут в силу этого считаться полноправными членами союза цивилизованных народов, основывающегося на одинаковых правовых убеждениях.
Ныне Ф. имеют главным образом лишь историческое значение. В те времена, когда правовая изолированность каждого государства была общим правилом, когда за пределами родной страны начиналась, по меткому выражению Иеринга, правовая пустыня, Ф. являлись необходимым учреждением, посредством которого удовлетворялись потребности международного торгового оборота.
Фото подписчиков Фактории (121 часть)
Начало их можно отнести к эпохе крестовых походов, когда завязались живые торговые сношения между итальянскими республиками (Пиза, Генуя, Венеция) и мусульманским Востоком. По договорам, итальянцы приобретали право иметь в некоторых торговых пунктах место (platea) для застройки домами, товарными складами, магазинами, церковью, кладбищем и домом, где сосредоточивалось управление и суд Ф. (bailliage).
В более крупных центрах Ф. занимала улицу или даже целый квартал города (напр. венецианский квартал в Константинополе) и называлась fundicum, ruga vicus. Все жившие в такой колонии подчинялись административной и судебной власти лица, поставленного метрополией — vicecomes, baiulus, consul, — пользовавшегося в отношении всех живших в Ф. plena jurisdictia или libera curia, т. е. неограниченною дисциплинарною властью, равно как юрисдикцией по делам гражданским и уголовным.
Из Ф. слагались округа, во главе которых стояли особые начальники, напр. «consul communis Pisanorum Accon et totius Syriae». В Ф. господствовали закон и обычай метрополии; весь склад жизни представлял точную копию с порядков на родине [Статуты Ф. назывались brevia]; так, напр., генуэзское право действовало в Византии (в квартале «Пера»), в Крыму (Gazaria), в Корсике и т. д. Среди населения Ф. учреждались те же цехи и гильдии, что и в родном государстве (так назыв.
Hafengilde), поддерживавшие связь с соответствующими корпорациями метрополии. Обыкновенно Ф. окружались высокими, стенами, изолируясь от остального населения даже внешним образом. Каждое государство имело свою Ф., тщательно отгороженную от смежных с нею.
Впрочем, эти ограды имели еще иное значение: в средние века кучка людей, заброшенных среди чуждого населения, всегда могла ожидать нападения, и для безопасности торговли Ф. должна была служить одновременно и крепостью. По мере открытия новых земель умножались и Ф., раскинувшиеся постепенно по берегам Азии, Африки и Америки.
Фото подписчиков Фактории (95 часть)
В Ост-Индии они получили название Ф., а до тех пор обозначались разными именами: fondachi, logiae, emboli. В России тоже были Ф.; есть сведения, что в 1152 г. сгорела в Новгороде немецкая церковь, находившаяся в ганзейской Ф.; в договоре Великого Новгорода с Ганзою от 1199 г. упоминается о немецком дворе в Новгороде (Deutscher Hof).
Консулы (см.) в нецивилизованных странах, пользуясь правами гражданской и уголовной юрисдикции, сохранили до сих пор положение, установленное со времен крестовых походов; поэтому на Востоке, напр. в Китае, Сиаме и т. п. государствах, Ф. существуют и ныне, а в городах и торговых пунктах Дальнего Востока почти всюду имеются европейские кварталы. Во всех капитуляциях наравне с правами консульской юрисдикции выговаривается право иметь в Ф. церковь и отправлять христианское богослужение, но без права пропаганды христианской религии среди туземного населения.
Как только народ достигает надлежащего правового развития, принципы широкого правового общения с иностранцами и forum loci вытесняют консульскую юрисдикцию и Ф.; пример тому в последнее время — Япония. В общежитии слово Ф. является синонимом торговой конторы. Ср. Cohn, «System d. Nationalökonomie» (т. III, стр. 72); Goldschmidt, «Handbuch des Handelsrechts» (т. I, стр.
180); Heyd, «Histoire du commerce du Levant» (т. I, стр. 152); Мартенс, «О консулах и консульской юрисдикции на Востоке» (стр. 168); Бережков, «О торговле Руси с Ганзою» (стр. 128—151); W. Buck, «Der Deutsche Handel in Nowgorod»; E. Ehrenberg, «Factorei» в Conrad’s «Wörterbuch» (стр.
778).
Источник: Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона на Gufo.me
Значения в других словарях
- фактория — -и, ж. 1. Торговая контора и поселение иностранных купцов в колониальных странах. Вот и весь Аян. Это не город, не село, не посад, а фактория американской компании. И. Гончаров, Фрегат «Паллада». Малый академический словарь
- фактория — орф. фактория, -и Орфографический словарь Лопатина
- фактория — Факто́ри/я [й/а]. Морфемно-орфографический словарь
- фактория — ФАКТОРИЯ и, ж. factorie f., factorerie f., англ. factory, нем. Factorei. 1. устар. Служба снабжения. Какия для того траты или другия надобности окажутся, оныя приготовить, либо покупкою либо по фактории. 1766. Молева 354. Словарь галлицизмов русского языка
- фактория — (ср.-век. лат. factoria) 1) торговая контора и поселение европейских купцов в колониальных странах; 2) торгово-снабженческий и заготовительный пункт в отдаленных промысловых районах (напр., пушная ф. на севере). Большой юридический словарь
- фактория — ФАКТОРИЯ, и, ж. (устар.). 1. В колониальных и зависимых странах: торговый посёлок и контора иностранных купцов. 2. В отдалённых промысловых районах: торгово-снабженческий и заготовительный пункт. Пушная ф. на Севере. Толковый словарь Ожегова
- фактория — ФАКТ’ОРИЯ, фактории, ·жен. (от ·лат. factor — делатель). 1. Торговое поселение европейских купцов в колониальной стране. 2. В ·СССР — пункт для скупки добычи охотников и для снабжения охотников орудиями, материалами и т.п. в отдаленных промысловых районах (неол.). Сдача пушнины в факторию. Толковый словарь Ушакова
- фактория — ФАКТОРИЯ -и; ж. [англ. factory] 1. Ист. В колониальных и зависимых странах: торговая контора и поселение иностранных купцов. Купеческая ф. 2. Торгово-снабженческий и заготовительный пункт в отдалённых промысловых районах. Пушная ф. на Севере. Толковый словарь Кузнецова
- фактория — См. фактор Толковый словарь Даля
- фактория — Фактории, ж. [от латин. factor – делатель]. 1. Торговое поселение европейских купцов в колониальной стране. 2. В бывшем СССР – пункт для скупки добычи охотников и для снабжения охотников орудиями, материалами и т. п. в отдаленных промысловых районах. Сдача пушнины в факторию. Большой словарь иностранных слов
- ФАКТОРИЯ — ФАКТОРИЯ (ср.-век. лат. factoria) — .. 1) торговая контора и поселение европейских купцов в колониальных странах. 2) Торгово-снабженческий и заготовительный пункт в отдаленных промысловых районах (напр., пушная фактория на Севере). Большой энциклопедический словарь
- ФАКТОРИЯ — 1) большое торговое поселение со складами для ввозимых и вывозимых товаров, расположенными в других странах; 2) исторически одна из первых форм кооперирования в экономически слабо развитых странах; 3) разъездная экспедиция, осуществляемая с коммерческими целями. Экономический словарь терминов
- фактория — фактория ж. 1. Торговая контора и поселение, организуемые иностранными купцами в колониальных или зависимых странах. 2. Пункты для закупки добычи охотников и для снабжения их промысловыми орудиями, продовольствием, одеждой и т.п. в отдаленных промысловых районах. Толковый словарь Ефремовой
Источник: gufo.me
Про игрульки. Factorio
Скажу честно, я долго не решался коснуться этой штуки. Меня отпугивали серость графония и описание концепции. «Строй производственные цепочки»? Серьёзно? И это всё, что есть в этой игре? Я, если что, копалки-строилки люблю именно за возможность построить нечто красивое.
Например вспоминаю свой «дом» в Старбаунде, который по факту был несколькими домами на разных планетах, соединёнными телепортом.
Так вот. Factorio тоже красив и эстетичен. Но в своей особенной красоте. Эстетика промышленных зон. Эстетика математически выверенных производственных цепочек.
Она не навязчива. Вас никто не заставляет всё делать именно так, как хочет игра. Напротив.
Она просто даёт вам кучу инструментов, даёт цель и говорит «дастыгай». Проклятье, да там есть вещи, про которые даже обучение говорит «оно тебе нафиг не надо, но оно клёвое, поэтому мы добавили это в игру».
И подобные мелочи роднят Factorio с другой очень-очень серой игрой, в которой много насекомышей.
О, да. этот подход, ныне редко применяющийся. Когда игра даёт больше, чем требует. Когда никто не режиссирует ваши шаги.
Но почему тогда Factorio, без сценария, с рандомно генерируемыми картами, выглядит такой. срежессированной?
Ты появляешься чёрт знает где рядом с обломками корабля и тебе говорят «свали с планеты». Ты некоторое время черешь репу. Бегаешь по округе. Ничего не понимаешь.
Затем понимаешь, что можешь копать.
Затем тебе это надоедает и ты осознаёшь, что можешь собрать штуку, которая копает за тебя, но ей нужны дрова.
Затем ты понимаешь, что можно поставить такую же штуку на угольное месторождение, подвести от него конвейер к первой штуке, и автоматизировать процесс.
Ты просто хочешь сделать это лучше, чем раньше. Ты просто кайфуешь от того, как работает система. А когда ты уже вдоволь накайфовался, что-то случается: либо иссякает месторождение, либо какой-то новый ресурс исследован, либо напали жуки, либо ты научился делать бронебойные патроны и тебе надо придумать как перевооружить все 250 турелей, не обегая каждую лично.
Это классическая «немецкая экономическая стратегия» (кто помнит этот жанр?), вроде стареньких «Войны и мира» или «Settlers», но доведённая до абсурда. Возведена в степень бесконечности. Возвеличена в абсолют.
Тут нет таскающих ресурсики слуг. Тут есть дроны и манипуляторы. Цепочки конвейеров, паутина железных дорог, сеть электропроводов и гордиев узел труб, по которым идут вода, пар, нефть, серная кислота и куча чего ещё.
А ещё, тут есть несложная, но интуитивно понятная и работающая экосистема. Мне прямо сразу вспомнилась «Дюна», как ближайшая по смыслу экологическая байка.
Жукам плевать на вас. Кислотой с высокого улья. Не подходи близко к их гнёздам, не угрожай, и они тебя не тронут.
Но вот только, беда бедучая: ваши угольные печи, нефтеперегонные заводы, машины и прочие штуки производят загрязнение. Оно постепенно невидимыми клубами доходит до ближайших гнёзд и их обитатели воспринимают это, как атаку.
Если вы покинете базу, жуки всё разломают, но за вами не погонятся. Но вы ведь не для этого её строили? Вот вы и начинаете качать оборону, создавать более мощные пушки, копать уран, начинять им патроны, садить из артиллерии.
Наконец, вы уничтожаете это гнездо. Но загрязнение, которое вы произвели, коснулось гнёзд более далёких. Жуки уже прут не с трёх сторон, а с семнадцати.
А ведь у вас уже пять баз, связанных железными дорогами и автобанами.
У человека есть цель. У жуков – тоже.
И оно легко читается. Несложная экосистема, бесконечно упрощённая, я бы даже сказал. Но она является очень естественно выглядящим способом обеспечить прогрессию усложнения игры, отлично дополняющим необходимость накостылячить новые производственные цепочки для новых ресурсов поверх того, что вы наворотили, когда понятия не имели, что вас ждёт.
Очень медитативная и расслабляющая игра. Я попробовал и не пожалел. И вам советую.
Источник: author.today
Factorio – сага об инженере, который потерпел крушение
Как-то раз пролетал один инженер над необитаемой планетой и упал на неё – с такого незамысловатого сюжета начинается геймплей свободной игры в Factorio. Почему эта игра так популярна и за что её любят игроки? Попробуем разобраться.
4 года разработки
Factorio разрабатывалась чешской студией Wube Software целых 4 года. Мир увидел альфа-версию в 2016 году, а релизная версия 1.0 вышла в Steam в 2020. За это время разработчики действительно занимались делом, добавили в игру целую кучу нового контента и полностью отполировали её от багов. Factorio пробыла в раннем доступе так, как ей стоило там пробыть, и другим разработчикам стоит поучиться у её создателей.
Экшен-стратегия
Основной упор Factorio сделан на строительство фабрики и организацию очень, очень длинных цепочек производства. Однако всё это делается самим персонажем, а не невидимой рукой, как игроки привыкли видеть в стратегиях. Управление происходит по классической механике top-down action, т.е. управление персонажем с видом сверху.
Эта идея очень органично вписалась в Factorio, прибавляя игре динамики. Игрок бегает по базе, защищает её от монстров и строит новые здания, но при этом всё это играется больше как типичная стратегия. Плюс системы в том, что большинство производимых предметов может быть скрафчено игроком вручную, что позволяет опробовать различные цепочки производства перед тем, как пускать их на автоматизацию с помощью строительства новых фабрик и конвейеров. Однако игра будет сама подталкивать к тому, чтобы производство было автоматизировано, ибо так можно производить больше и быстрее.
Что же нужно делать в Factorio?
Если не брать в учёт дополнительные сценарии, цель игры – построить ракету и запустить её вместе со спутником. Впрочем, в самой игре сюжетные детали особо не раскрываются, да и не столь это важно. Важно то, что для постройки этой самой ракеты придётся исследовать кучу технологий и произвести кучу различных деталей.
Начать нужно с простого – добыть немного угля, растопить им каменную кузницу, закинуть туда руды и выплавить из неё железную пластину. Потом эту железную пластину можно отправить по конвейеру в сборочный цех, который сделает из неё электросхему. Только для этого предварительно потребуется добыть немного меди и переплавить её в проволоку. Затем, соединив электросхему с пластиком, который можно получить из угля и нефтяного газа, что добывается из нефти, можно получить другую, более крутую микросхему, а потом… Впрочем, что будет потом, вам лучше посмотреть самим, потому что сейчас я озвучил лишь начальный цикл производства. Весь доступный цикл для постройки ракеты примерно в 20 раз больше.
Основной акцент игры делается на конвейерах. Ресурс добывается в одном месте, затем едет на конвейере в другое, там перерабатывается во что-то третье и так далее. Кладут и забирают предметы с конвейера механические руки-манипуляторы. В отличие от других стратегий с цепочками производства, по одному конвейеру может ехать максимум 2 ресурса.
Это не то что в каком-нибудь Settlers вам всё равно, сколько поселенцев идёт по одной дороге – в Factorio так не пройдёт, поэтому все конвейеры нужно тщательно планировать, иначе они спутаются в нераспутываемый клубок. В этом и заключается основная сложности игры.
Насколько это сложно?
Смотря на скрины профессиональных игроков, которые считают формулы на калькуляторе, создают сложнейшие цепочки производства, а их фабрика похожа на микросхему процессора Intel, можно подумать, что Factorio – игра сложная. На самом деле, не очень.
Новичкам, которые хотят освоиться в игре, стоит не полениться и пройти обучение. Постепенно, шаг за шагом, начиная с простых цепочек производства, можно научиться производить более сложные вещи и понять основы игры. А дальше – в свободную игру. Factorio хороша тем, что геймплей в ней усложняется постепенно.
Начав с нуля и простых начальных цепочек, вы постепенно, шаг за шагом, сами не замечая как, отстроите сложную систему конвейеров, производящих кучу разных ресурсов. Всё это легко освоить, но трудно стать мастером, как говорится.
Игра представляет огромный потенциал для того, чтобы геймеры высчитывали и рассчитывали то, как наиболее эффективно расположить ту или иную цепочку производства. И вариантов может быть масса. Однако если этим всем заниматься желания нет, то достичь конечной цели можно вполне и без сложных расчётов, играя на среднем уровне сложности и строя фабрику на глазок.
Система технологий
Чтобы производство не казалось лёгким, в Factorio нужно изучать технологии. Изучаются они за счёт «сжигания» в лабораториях так называемых колб, или исследовательских пакетов, которые производятся из различных предметов. Производство колб – наиболее сложная часть игры, так как более продвинутые колбы требуют для создания весьма сложные к производству предметы, которые потребуется производить на постоянной основе. Часто один из предметов, необходимый для создания колбы, сам по себе создаётся из двух-трёх других таких же составных предметов.
Самих технологий довольно много – настолько, что даже древо в игре отображается относительно конкретных технологий, а не всё сразу. Тут и возможность переработки новых ресурсов, и открытие поездов и дронов, новое оружие, новые источники энергии, новые конвейеры, манипуляторы и даже атомная бомба есть. Хотя есть и технологии вроде «улучшенный лазер 1 и улучшенный лазер 2», в основном каждая технология открывает какую-то новую деталь или элемент геймплея. Причём их не обязательно исследовать все за одну игру – вполне возможно, что в одной из сессий вы обойдётесь без дронов, а в другой – без оружия одного из видов.
Есть даже поезда
В Factorio случайно генерируемая бесконечная карта, которая ограничивается лишь ресурсами вашего ПК. Первичные ресурсы вроде железной и медной руды раскиданы по разным частям карты и истощаются. Это значит, что рано или поздно придётся искать новые залежи, а они могут быть достаточно далеко – тут то и приходит на помощь ещё один аспект игры, поезда. Прямо как в железнодорожных стратегиях, в Factorio можно загружать поезда ресурсами, чтобы быстро перевезти их из одной точки карты в другую.
За что мне очень хочется похвалить разработчиков – наконец-то поезда могут ехать лишь в одну сторону! Серьёзно, вам не надоели те поезда из обычных железнодорожных стратегий, которые приезжают на станцию, а затем магическим образом разворачиваются на месте и едут обратно? Не не не, такое в Factorio не пройдёт – здесь настоящий хардкор и задним ходом поезда могут ездить лишь при ручном управлении. А для автоматизации придётся продолжить кольцевые сети железных дорог, вот так-то. Для продвинутых игроков присутствуют семафоры, которые позволят пускать несколько поездов по одной линии и делать сложные станции.
Злые кусаки
А чтобы легко не жилось, в игре также присутствуют кусаки и плеваки – это что-то вроде местных зергов из StarCraft. По началу кажущиеся довольно глупыми, эти существа эволюционируют на протяжении всей игры и размножают свои базы на карте, в которых генерируются новые кусаки и плеваки. Защищаться от них можно с помощью турелей, собственнолично расстреливая из автомата и используя технику вроде танка.
Механика этих существ выполнена продуманно: пока у вас нет большой фабрики, они почти не атакуют. Однако чем больше фабрика, тем больше она создаёт загрязнения, и тем больше это начинает раздражать кусак. Уничтожение их баз в округе поможет лишь временно – со временем придут новые (карта то бесконечная) и будут запускать новые атакующие стаи. Турели, которые помогали в начале игры, уже не помогут, ведь у кусак постепенно эволюционирует даже количество очков здоровья.
Для тех, кто хочет попробовать настоящий челлендж, можно поставить скорость их размножения на максимум. Остальным же я порекомендовал бы средний уровень сложности. Единственная неприятная вещь, заключающаяся в этой механике – если вовремя не проследить, они смогут слишком сильно разрастись и весь ваш многочасовой труд пойдёт насмарку, так как слишком большая стая может прорвать оборону и уничтожить важные здания. Впрочем, в настройках новой игры их можно и вовсе отключить.
А что ещё?
А ещё в Factorio можно сыграть вместе с другом в кооператив по сети или в PVP, скачать огромное количество модов на любой вкус из мастерской Steam и бесконечно учиться чему-то новому из огромного количества гайдов, которые доступны в интернете в том числе и на русском языке. В одном из последних обновлений разработчики добавили в игру дронов, что является ещё одним отдельным пластом игры, позволяющим автоматизировать производство без конвейеров.
В итоге
Factorio – одна из немногих успешных игр последнего времени, которую можно назвать настоящим хитом. Несмотря на отсутствие современной графики и спецэффектов, игра завораживает на многие часы, ведь потенциал того, что в ней можно делать – бесконечен. Хотя цель одна, достичь её можно совершенно по-разному. Я бы рекомендовал эту игру всем, кто действительно любит экономические стратегии, а также тем, кто хочет начать своё знакомство с жанром с чего-то действительно качественного.
Что понравилось:
- заставляет подумать: очень длинные и сложные цепочки производства;
- бесконечная карта и система поездов;
- кусаки, которые держат в напряжении.
Что не понравилось:
- фабрика, которую строил много часов, может быть уничтожена, если не уследить за кусаками.
ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 10 ИЗ 10
Сыграно: 20 часов.
Игра: приобретена автором обзора.
Источник: strategycon.ru