Как играть в реальной жизни в Ютубе

Avakin Life [Мод меню] - Аналог симулятора The Sims с мультиплеером

После запуска игры нажмите на круглую кнопку вверху слева, чтобы открыть мод меню со следующими возможностями:

  • разблокировать все предметы в разделе Стиль — Настройка (Включать после загрузки игры. Только вы их видите надетыми на себе! );
  • пассивное получение опыта ( вы не сможете получить больше опыта, чем этого предполагает игра! ).

Общение с другими игроками

Avakin Life — симулятор жизни с мультиплеером. Наравне с такой гигантской игрой как The Sims на android, Avakin Life предлагает вам окунуться в виртуальную реальность, которая открыта к смелым экспериментам и всем вашим желаниям. Вы сможете с нуля создать собственного героя и наделить его уникальными чертами, переодеть его в самую разную одежду, построить собственный дом и создать в нем уют и комфорт, найти единомышленников, ходить по развлекательным заведениям и общаться в чате в режиме реального времени. Все, что вы делаете в реальной жизни вы будете делать и здесь, только с большим интересом!

РЕАЛИСТИЧНЫЙ МАЙНКРАФТ как в Реальной Жизни Realistic Minecraft

Источник: androeed.ru

История TheWakko – человека, который почти стал лучшим в мире

История TheWakko – человека, который почти стал лучшим в мире

10 лет он играл от бэкеров и пытался свести концы с концами, а потом ворвался в мировую элиту NLHE. Рене «TheWakko» Кульман вспоминает основные этапы своей карьеры.

Михаил BadSeed Савинов

Бесконечные вечеринки. Слишком много алкоголя. Нас обворовывают стриптизёрши. Словом, множество отвлекающих факторов, которые не улучшают мою игру. Банкролл-менеджмент тоже не на высоте. Помню, как сел за стол $10/$25/$50 (в онлайне я всё ещё играл мидстейкс) и заявил все деньги, которые у меня были – примерно 8 тысяч.

При этом я ещё поменялся долями со Scarface.VLT, который тут же проиграл стек, флопнув топ-пару со старшим кикером и проиграв очевидному сету. Одна раздача – и мой банкролл уменьшается вдвое, да ещё и не по моей вине! Впрочем, не могу сказать, что меня это напрягало. Все вокруг говорили, что я отличный игрок, поэтому я был уверен, что мои дела так или иначе наладятся.

В общем, это была совершенно безответственная, но очень весёлая жизнь. Мне было 22 или 23. Нынешние 23-летние покеристы – невероятные профессионалы, но в наши дни таких не было. Видимо, дело в том, что сейчас выигрывать стало намного труднее. Вернувшись на Мальту после Вегаса, я попадаю в полосу неудач.

Мы как-то не задумывались о том, что не всегда играем одинаково, что есть А-игра и С-игра, что не выспавшимся или с похмелья играешь намного хуже, что на результаты влияют диета, занятия спортом и так далее. Я не понимаю, что происходит, почему я перестал выигрывать? А мои друзья тем временем собираются в Бразилию.

Игра в кальмара в реальной жизни **Спаси Youtube За 60 Минут**

2011-2012

Отличное место, чтобы сбежать от европейской зимы! Мы едем туда примерно в том же составе. Для меня это вопиюще непрофессиональное решение – на моём счёте в руме примерно 10 тысяч, и те не полностью мои. Тем более, что мы прибываем в Рио-де-Жанейро прямиком к карнавалу, когда цены на всё подскакивают, и без денег, мягко говоря, невесело.

И вообще, Бразилия – не лучшее место для сосредоточенного гринда, если вам нравятся латиноамериканки. Мне вот нравятся, одна из них даже стала моей женой – но не буду забегать вперёд. В общем, бразильский период очень помог моей личной жизни, но не помог продвинуться в покере. То, что я был без денег и в долгах, но постоянно находился среди гораздо более успешных коллег, сильно сказывалось на уровне стресса, который я испытывал за столами.

Вегас-2012. На дне

На этот раз пробую подойти к поездке более профессионально. Отчасти это получается – вечеринок и стрип-клубов становится поменьше. Беру бэкинг на высокие лимиты офлайна, но, к сожалению, складывается очень плохо. Никому не советую находиться в Вегасе без денег. Чувствую, что не могу контролировать свои расходы, потому что всегда путешествую в группе, где расходы делятся поровну.

Когда стресс от постоянных долгов окончательно меня добивает, лечу из Вегаса в Голландию.

2012. Познаю себя

Моя девушка возвращается в Бразилию, а я некоторое время живу у родителей, а потом перебираюсь обратно на Мальту. Там я постепенно начинаю разбираться в том, какой образ жизни мне подходит. Выясняю, какая еда плохо влияет на концентрацию, сколько часов нужно спать, чтобы быть в форме, как подготовка перед сессией и режим дня улучшают игру, и так далее. Дела за столами идут в гору.

Все эти годы меня окружали очень сильные и успешные игроки, которые давали много ценных советов по стратегии и высоко оценивали мои собственные советы по раздачам. Чисто технически мой уровень был весьма приличным, но меня подводило невежество во всех околопокерных вопросах, а потом ещё и стресс, возникший из-за несоответствия результатов и ожиданий. Стоило немного прибавить в профессионализме, и оказалось, что именно этого мне и не хватало.

2012-2015. Бразилия

Во второй раз я прилетаю в Бразилию один, без покерной компании. Через полгода мы с моей девушкой играем свадьбу. Мы покупаем квартиру и налаживаем быт. Я постепенно выплачиваю все долги и впервые чувствую, что могу контролировать свои финансы. С жизненным балансом тоже всё хорошо: я не только много играю, но и отдыхаю, провожу время с женой и непокерными друзьями.

Начинаю сотрудничать с Джаредом Тендлером – когда играешь на большие деньги, полезно время от времени обсуждать это с психологом. Но выстрелы на $10/$20 не складываются, это окончательно отбивает у меня тягу к риску, и из-за груза ответственности я полностью переключаюсь на надёжный гринд на мидстейкс. В целом это были очень счастливые годы.

Еще по теме:  Комментарии в Ютубе что дают

2015

Однако они подходят к концу, и мы с женой перебираемся в Европу. Ненадолго останавливаемся на Мальте, потом оседаем в Голландии. Переезд совпадает с одним из худших периодов в моей профессиональной карьере – за весь год я выигрываю всего около $20,000. К счастью, в те годы ещё существовал рейкбек, так что мой реальный выигрыш получается повыше, но всё равно это холодный душ.

Я долго не занимался теорией и не стремился к новым знаниям, и мою игру нужно срочно улучшать. Просто застоялся на одном месте, в зоне комфорта. Финансовые результаты все эти годы были хорошими, но банкролл почти не рос из-за расходов и отчислений бэкерам, а по лимитам я не поднимался, потому что боялся рисковать.

На пике даунстрика, когда мой баланс в руме приблизился к $10k, что фактически равносильно разорению для игрока мидстейкс, решаю вступить в очередную бэкинговую сделку. Заметив, что когда играю не на свои, мои результаты улучшаются, потому что стресса становится меньше, прихожу к выводу, что душевное спокойствие того стоит. Моим следующим шагом, наверное, должно быть открытое бэкинговое предложение для зрителей канала, но нет, извините, я не буду этого делать. Всё-таки это не рекламный ролик.

2015-2016

Когда ты покерист, который долго прожил в других странах, много путешествовал и всё такое, люди начинают идеализировать твою ситуацию. Я не хвастун и ничего о себе не придумываю, но при этом многие вокруг считают меня намного более успешным, чем я есть на самом деле, чуть ли не миллионером.

Почему-то я чувствую, что должен соответствовать этой картине, что накладывает дополнительное психологическое давление. В то время я играю зум500 с трудовым винрейтом 1-2 бб/100 плюс хороший рейкбек. Новый бэкер убеждает меня, что пора начинать мультирумить и тратить больше сил на поиск игры.

Это, конечно, тот ещё геморрой – скачивать клиенты, привыкать к ним, мониторить лобби и так далее, но я всё же иду по этому пути и потихоньку прибавляю в околопокерных вопросах. Начинаю даже готовиться к сессиям! Работаю над праймингом, визуализацией и медитацией с новым покерным психологом – Эллиотом Роу. Параллельно с этим появляются солверы, что даёт мне дополнительный источник в работе над технической стороной игры. Всю жизнь я играл в эксплуатирующий покер, и проработка основ теории с помощью солвера оказывается для меня очень полезной.

2016. Офис

Вместе с двумя другими игроками мы снимаем офис на зарегистрированную одним из них компанию Poker Ambition. Моими новыми товарищами становятся Xplode7777 и Pokerkluka. Они ведут себя немного непривычно. Особенно Эксплод, который постоянно повторяет: мы станем лучшими, лучшими в мире!

Ни о чём подобном я не мечтаю, покер просто помогает мне оплачивать счета. – Нет-нет! – Эксплод непреклонен. – Мы станем лучшими. – Окей, – пожимаю плечами. – Лучшими так лучшими. Очень похоже, что его неукротимый настрой оказывается недостающим элементом пазла.

Помимо работы над игрой и над собой мне нужно было поставить высокую цель! Может быть, поначалу у меня сохраняется определённый скептицизм, но постепенно я привыкаю к этой мысли. И она даёт нам мощную мотивацию. Что нужно делать, чтобы стать лучшим? Мы резко повышаем свой технический уровень, до блеска отшлифовываем стратегию.

За пределами игры ищем всё, что может улучшить наши шансы – занятия с психологами (не только Джаредом и Элиотом, были и другие специалисты), занятия спортом, идеальную диету, жёсткий распорядок дня. Я играю строго с 8-9 утра до 5-6 вечера, весь день распланирован. В общем, реально делаю всё возможное, чтобы войти в число лучших в мире.

Элиот Роу, кажется, сказал, что игроки хайстейкс общаются друг с другом не потому что они все играют на хайстейкс. Нет, они оказались на хайстейкс, потому что начали общаться друг с другом. Работа в команде очень важна, и мне повезло найти идеальных товарищей.

2017-2019

Я играю все лимиты от NL2k до NL10k. Регулярно сражаюсь с лучшими из лучших – Линусом и Бароном. Не думаю, что даже на пике я был лучшим в мире, хотя многое также зависит от определения, которое вы вкладываете в эти слова. Считать ли только выигранные деньги? Или важно учитывать, против кого вы готовы играть, а против кого нет?

Можно быть очень сильным игроком, но ужасно выбирать соперников, и при высочайшем скилле выигрывать сущие крохи, то есть быть топовым игроком, но очень слабым профессионалом. Когда я находился на пике, в мире было всего три человека, с которыми я старался не садился играть 3-4-макс. Конечно, я играл в строго определённое время с не со всеми пересекался.

Из тех, кто играл одновременно со мной, я признавал силу Линуса, Барона и BigBlindBets. Короткие столы с ними я предпочитал не играть. Со всеми остальными я сражался и довольно успешно, поэтому считал себя номером 4 или 5 в мире.

2019-.

Первые 10 лет своей карьеры я провёл пытаясь выбраться из мейкапа и свести концы с концами. Потом нашлись люди, которые поверили в меня и поставили высокую цель. И я, можно сказать, её выполнил. Окей, что дальше? Так у меня появился новый вызов – школа Poker Ambition. Я начал тренировать. Мы набрали учеников, на пике их было 18, пришлось даже снять офис побольше.

Ученики играли низкие лимиты, от NL50 до NL200. Почти все дошли до NL1k, чем лично я очень горжусь. Так как я не люблю и не умею распылять усилия, а предпочитаю отдавать все силы на одном направлении, я на два года поставил свою игровую карьеру на паузу.

Практически не играл, но очень много работал над теорией и структурировал своё понимание покера, а также разбирался в вопросах педагогики и пытался выяснить, какие качества определяют успешного покериста. А потом, собрав все свои знания как игрока и как тренера, я начал работу над большим покерным курсом и другими проектами, в том числе над YouTube-каналом Poker Ambition. Приходите!

Еще по теме:  Как устанавливать моды на ГТА 5 ПК Ютуб

Источник: www.gipsyteam.ru

«Я хочу сыграть с тобой в игру» Как Спилберг и любители мистики стирают грань между интернетом и реальностью

Игры в альтернативной реальности, Alternate Reality Games (ARG), происходят на стыке сети и реального мира. В основе — повседневная жизнь, но границы между реальным и виртуальным для игроков порой стираются. «Лента.ру» рассказывает о самых увлекательных и масштабных ARG современности.

Это не игра

«Это не игра» — базовый принцип всех ARG, который можно считать ключом к пониманию того, что на самом деле представляют собой такие развлечения. Для модераторов и создателей (кукловодов, как их называют на внутреннем сленге) чрезвычайно важно, чтобы участники относились к действию серьезнее, нежели к обычной компьютерной бродилке. Поэтому части головоломок, ключи и точки входа внутрь действия разбросаны в привычной нам реальности. Заброшенные склады, газеты с объявлениями, постеры фильмов — дополняющие сюжет подсказки и новые детали можно обнаружить в самых необычных местах.

ARG всегда рассчитаны на большое количество участников, поскольку многие головоломки можно решить только сообща, но в отличие от многопользовательских онлайн-игр вроде World of Warcraft, сеть для игр в альтернативной реальности не основная среда, а только связующий элемент для коммуникации или формат, в который вписаны головоломки.

Отличается и способ вовлечения пользователей. ARG практически никогда не занимаются саморекламой. Один из основных принципов гейм-дизайна в этой сфере гласит: «Шепот громче крика». Кукловоды подталкивают участника, подводя его к подсказкам, но никогда не тыкая в них носом и не призывая срочно бросить все и вступить в игру.

Возможно, именно этим объясняется и то, что ARG невозможно коммерциализировать на уровне оплаты участия: подобные попытки разрушают то, на чем выстроено очарование этих игр, а именно зыбкое равновесие между реальной и виртуальной составляющей. Заплатив, человек четко понимает, что все происходящее — лишь игра, придуманная специально для него.

Начало

Хотя первые игры в альтернативной реальности появились еще в 1996 году, базовой и самой массовой игрой, которая и вывела ARG на новый уровень, следует считать The Beast («Чудовище»). Эта игра была создана командой Стивена Спилберга для привлечения внимания к вышедшему в 2001 году фильму «Искусственный разум».

Писатель-фантаст Шон Стюарт вместе с креативным директором Microsoft Джорданом Вайсманом и гейм-дизайнером Элан Ли сочинили детективную историю, которая разворачивалась на тридцати специальных сайтах. В основном это были домашние страницы разных персонажей или ресурсы футуристических организаций, например, борющихся с роботами, или, наоборот, защищающих их права.

Плакат движения за уничтожение роботов из игры The Beast

Кроличьих нор (подсказок, позволяющих игроку сделать первый шаг) было несколько. Одна содержалась в трейлере — специальный телефонный номер. Другая — на постере к фильму, третья — на плакате, посланном нескольким развлекательным медиа. После первого шага игроки могли найти домашнюю страницу одной из героинь, либо получить электронное письмо с подсказкой и продолжить свой путь, перемещаясь по различным интернет-ресурсам, разгадывая комбинации (среди которых был шифр Энигмы) и обнаруживая подсказки в книгах. Сегодня в это сложно поверить, но, помимо привычной электронной почты, участники действия могли получать сообщения по факсу, также содержавшие ключи или подсказки.

Игра имела невероятный успех, хотя и продлилась всего три месяца. За это время в ней успели поучаствовать почти три миллиона человек, а сообщество ее фанатов Cloudmakers оказалось, вероятно, одним из самых долгоживущих комьюнити в сети. Их сайт существует по сей день, хотя уже и малоактивен: создатели переместились на портал Unfiction, посвященный играм в альтернативной реальности. По общему мнению, вскоре созданная ими игра LoсkJaw во многом определила вектор развития ARG.

Подсказки, скрытые в постере фильма «Искусственный разум»

Справедливости ради стоит отметить, что некоторые использованные пиар-компанией «Искусственного разума» элементы применялись и до этого. Например, реклама «Ведьмы из Блэр» строилась на том, чтобы создать у зрителя ощущение реальности происходящего: на официальном сайте было сфабриковано огромное количество материалов, призванных убедить в том, что лента документальная. Некоторые актеры значились пропавшими без вести, а по сети гуляли архивные фото и фальшивые полицейские отчеты, выполненные по образцу настоящих. Но ARG это назвать нельзя — сайт не предполагал интерактивного участия, а только создавал у посетителя ощущение подлинности событий фильма. Впрочем, нового подхода в рекламе этот проект почему-то не создал.

Атака клонов

Первая попытка повторить успех The Beast была предпринята компанией Electronic Arts. В конце июля 2001 года вышла игра Majestic, сюжет которой выстроен вокруг теории заговора и теневого правительства.

Постер игры Majestic

Игра провалилась с треском: почти за год она заинтересовала только пятнадцать тысяч человек. В марте 2002 года обслуживание игры было прекращено в связи с нерентабельностью. Проблема, очевидно, была именно в непонимании авторами основной сути ARG. Соблюдая все внешние приметы: интерактивность, общение с игроком с помощью нестандартных средств коммуникации, — проект оказался неспособен дать участникам главное: иллюзию стертой границы между игрой и реальной жизнью.

Но в 2005 году Audi смогла перенести ARG в абсолютно иную плоскость и изменить восприятие таких игр как явления, связанного исключительно с футуристическим киноискусством и компьютерной индустрией. Тогда на переполненный американский рынок вышла модель Audi A3. Вместо стандартной рекламной компании концерн разместил на сайте объявление о пропаже автомобиля со стоянки автодилера.

Его же опубликовали и на выставочной площадке New York International Auto Show. Автопроизводитель обратился к пользователям интернета с просьбой о помощи в поиске автомобиля, что вызвало широкий резонанс в СМИ и блогах. Был создан сайт с объявлением о пропаже машины, он и запустил масштабную ARG The Art of the H3ist («Искусство ограбления»).

Организованная Audi масштабная ARG способствовала росту продаж машины в США

На портале выкладывали записи видеокамер, документы действующих лиц, приглашенные актеры давали интервью от имени своих героев. Единственным побочным эффектом стало то, что в реальность происходящего поверили абсолютно все: владельцы недавно приобретенных A3 даже начали жаловаться на то, что полиция останавливает их по подозрению в угоне «той самой машины». Успех был невероятный: за три месяца рекламной кампании было раскуплено более трети Audi A3, выставленных на продажу в США. В игре приняли участие 500 тысяч человек.

Еще по теме:  Как на Ютубе найти старые ролики

Тем временем команда, создававшая The Beast, в 2003 году покинула Microsoft и основала студию 42 Entertainment. Их следующий проект — игра I love bees («Я люблю пчел»), которая должна была привлечь внимание к шутеру Halo 2. Игроки приглашались в нее двумя способами. Скрытая ссылка на сайт была помещена в один из роликов, демонстрировавшихся в кинотеатрах вместе с трейлерами фильмов. А все, кто до этого играл в The Beast, получили посылку с банкой меда и виниловыми буквами, из которых можно было сложить фразу I love bees.

Мед из игры I love bees

Этот трюк затем достаточно долго и успешно применялся авторами рекламных ARG. Цель в том, чтобы послание получили не все подряд, а те, кто уже интересовался играми подобного рода. «Я люблю пчел» успешно выходила в реальный мир: в одной из подсказок был перечень координат телефонных будок и указание времени. Если игрок оказывался в нужное время около телефонного автомата, то мог ответить на звонок, услышать диалоги актеров и, иногда, поговорить с ними, ответив на заданный вопрос или получив подсказку. «Пчелы» рассказывали предысторию конфликта Halo 2, а основной задачей игры было вовлечение в решение головоломок как можно большего количества игроков. Эта крайне успешная рекламная кампания задала несколько трендов в дальнейшем развитии ARG.

I love bees задала несколько трендов в дальнейшем развитии ARG

Например, упор на виральность контента: им должны были делиться как можно больше людей, что в разы увеличивало охват аудитории.

Почему ты такой серьезный

ARG Why you so serious? («Почему ты такой серьезный?») можно считать и самой большой удачей 42 Entertainment, и вообще самой успешной реализацией идей альтернативной реальности в рекламных проектах. Приуроченная к выходу фильма «Темный рыцарь» игра смогла объединить огромное количество людей. На улицах больших городов устраивались митинги в поддержку выдвижения Харви Дента в мэры Готема, а американские участники имели шанс назвать кодовое слово и получить в одной из пекарен торт, внутри которого был мобильный телефон. На него в любой момент могли позвонить или передать сообщение — ключ к следующей загадке.

Один из элементов игры Why you so serious?

Кампанию пришлось немного изменить из-за внезапной смерти Хита Леджера, но бешеная популярность фильму была обеспечена. «Темный Рыцарь» немедленно поднялся на первую строчку рейтинга IMDB, став единственным фильмом с средней оценкой выше 9,5.

После этого рекламные ARG пережили пик популярности: 42 Enterrainment сделала проект Year Zero в поддержку одноименного альбома Nine inch nails. Подсказки, указывающие на точку входа можно было найти на флешках, разбрасываемых на концертах. Указания имелись и в фанатской продукции, что позволило вовлечь в ARG тех, кто никогда ранее в них не участвовал. Аналогичную, но куда более вызывающую кампанию проводил дезодорант AXE в России. К сожалению, по резонансу эти кампании сильно уступали культовым играм и ничего кардинально нового не привнесли.

Пение цикад

Cicada 3301 сложно назвать полноценной игрой в альтернативной реальности, в первую очередь потому, что ничего конкретного о ее ходе и окончании неизвестно. 4 января 2012 некая группа лиц или одиночка, скрывавшийся под псевдонимом, разместили на имиджборде 4chan картинку с белым текстом на черном фоне.

Смысл игры Cicada 3301 остается загадкой для пользователей сети

Послание гласило: «Привет. Мы ищем лиц с высоким интеллектом. Для этого мы разработали тест. В этом изображении есть скрытое сообщение. Найдите его, и оно покажет вам, как найти нас. С нетерпением ожидаем тех немногих, которым удастся пройти весь путь. Удачи.

3301».

Прогнав его через программу OutGuess, распознающую скрытую в картинках информацию, можно было получить следующую подсказку и так далее. В головоломках, каждая из которых приводила к следующей, были отсылки к книгам, философским учениям, картинам и музыке. В итоге загадки привели к сайту, где были указаны географические координаты точек в городах, разбросанных по всему миру.

В указанных местах обнаружились столбы, а на них — объявление с изображением цикады и QR-кодом, но подавляющее большинство тех, кто пошел по этому пути, оказались в тупике. В феврале на имиджборде вывесили новое сообщение: «Мы нашли тех, кого искали. Наше путешествие длиной в месяц заканчивается».

Кто стоял за шифрованными посланиями, так и осталось неясным. Cicada 3301 начала обрастать легендами: по одной из версий, все это устроили вербовщики ЦРУ, ФБР или МИ-6, искавшие себе новых сотрудников. По другой версии, лучших из лучших отбирала группа хакеров. Ни одна из версий подтверждений не получила. Зато позже было опубликовано заявление самой группы, в которой «Цикады» утверждают, что они хотят покончить с тиранией и цензурой, и борются за неприкосновенность частной жизни.

Послание от авторов Cicada 3301

Пятого января 2013 и 2014 годов группа опубликовала новые головоломки, примерно по такому же сценарию, однако о том, что ждет участников в финале, известно немного. Тот, кто решает все головоломки, получает подтверждение от группы и предложение присоединиться. Со всеми задачами справились около 20 человек, но имя раскрыл только 15-летний Маркус Уоннер. По его словам, группа позиционирует себя как независимое сообщество, имеющее большое влияние по всему миру.

Странное

Если с коммерческими ARG, которые создаются для привлечения интереса к продаваемому товару, все достаточно очевидно, то с обычными развлекательными проектами ситуация куда более запутанная.

В 2011 году на имиджборде 4chan вывесили объявление о наборе в сообщество 12-42, больше похожее на эзотерическую секту. У этой игры был и сайт с многочисленными очень сложными головоломками. Иногда переход на следующий уровень требовал членовредительства или причинения боли другому человеку, что посетители, разумеется, делать не стали. В связи с этим сайт медленно умер в 2014 году, и сейчас упоминание о нем осталось только на форумах, посвященных ARG. О реальном предназначении этого сообщества ничего не известно.

А что в итоге

Последние годы ARG пребывают в упадке. Жизнь в этой сфере поддерживается несколькими инициативными группами, но ясно, что едва ли к играм вернется такая же популярность, какая была во времена «Темного Рыцаря». Можно предположить, что именно избыточное применение игр в альтернативной реальности в рекламных целях убило основную задачу этого развлечения — использование коллективного разума для решения головоломок, которые не под силу одному.

Источник: lenta.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...