Геймдизайн начинается с идеи, но я не нашёл ни одного курса или книги, в которых объяснялось бы как создавать идеи и как улучшать это умение. Я потратил немало времени, изучая этот вопрос, и выделил четыре основных техники, используемые геймдизайнерами для создания идей. Разумеется, есть и другие подходы, но значительная их часть предназначена скорее для решения задач, а не генерирования идей.
Мои методы таковы:
- Концентрация
- Мозговой штурм
- Scamper (креативный подход)
- Метод Рамси.
Концентрация
Эта методика самая простая, мы все способны использовать её, не прибегая ни к какой предварительной подготовке. Для рождения идеи требуется просто пораскинуть мозгами.
Однако даже эта техника имеет свои особенности, о которых мне поведал Уэсуги Мотонари, преподаватель биохимии.
Он рассказывал мне про ученого, открывшего возможность клонирования ДНК. Дорога в исследовательский центр, в котором работал этот ученый, каменистая и извилистая, пролегала вдоль побережья океана. Каждый день по пути на работу/с работы его посещало много восхитительных идей, тогда как во время рабочего дня ничего подобного в голову не приходило. И он предположил, что в привычной обстановке человека будут посещать однообразные мысли, тогда как в динамично меняющейся среде рождаются совершенно иные, уникальные идеи.
Лучшие игры на бумаге в клеточку для двоих, для одного. Что делать, когда скучно! ТОП 10 игр.
Дальнейшие исследования показали, что любая смена обстановки позитивно сказывается на процессе генерирования идей, будь то новый маршрут для поездки или прогулка в непривычное для вас время. При этом изменение обстановки может не только влиять на процесс мышления – вам в голову могут прийти совершенно новые, уникальные мысли. Любознательные люди, которые всегда находятся в поиске чего-то нового, на шаг впереди по части генерирования идей. Таким образом, для геймдизайнера любопытство и постоянное стремление к познанию нового жизненно необходимы.
Мозговой штурм
Это наиболее известный и распространенный в игровой индустрии метод. Он в ходу во многих компаниях, и это единственная техника, которую я изучил непосредственно в гейм-индустрии.
Всё, что нужно для этого метода – это группа из 10-20 людей и подходящее место. Люди разделяются на две группы: «участники» и «жюри». Процесс генерирования идей состоит из трёх этапов.
Постановка задачи
На этом этапе работают «участники». В случае создания игр, задачи, в основном, ограничены имеющимися ресурсами: располагаемым бюджетом, количеством человек в команде, их специализацией и временем, отпущенным на разработку. Исходя из этих ресурсов, можно адекватно судить о том, какого типа проект, может создать такая команда.
Генерация идеи
И вновь эта задача ложится на плечи «участников». Люди начинают озвучивать свои идеи, которые как снежный ком обрастают новыми деталями. Важно фиксировать каждое из озвученных предложений, даже самые бредовые, такие как, к примеру, «сантехник спасает принцессу» или «сверхскоростной синий ёж». Как только все эти заготовки собраны, время переходить к третьей стадии.
Секреты геймдева | Где брать идеи для игры | Как придумать игру
Оценка и выбор
Жюри берет в свои руки третий, завершающий этап. Эта группа людей оценивает полученные идеи и отбирает наиболее подходящие.
Для этого метода существенно, чтобы группы людей, принимающих участие в мозговом штурме, были максимально разнообразны по своему составу. Таким образом, многие компании прилагают усилия для подбора команды с различными типами участников (по расовому, половому, национальному признакам, с различным социальным статусом и жизненным опытом). В дополнение отмечу, если участники мозгового штурма являются членами команды разработчиков, то идея и концепт игры должны восприниматься как результат коллективной работы команды. Это благотворно влияет на настрой и мотивацию членов команды.
Scamper (креативный подход)
Это простой и удобный метод. Он особенно полезен, когда вы сами не получаете удовольствия от работы или поставленная задача связана с незнакомым вам жанром. Подход легок в использовании и почти всегда приносит результаты. Фактически, это не один метод, но целый набор техник, которые геймдизайнер может применять поочередно до тех пор пока не найдет решение.
Каждая из букв слова «Scamper» отсылает к отдельному способу создания идей. Имеет смысл разобрать каждый из них по отдельности.
Substitute (замена)
Замените. Вы заменяете нечто в уже существующем проекте и оцениваете получившийся результат. В случае с играми вам нужно вносить изменения в механику.
Подумайте: «Что будет если изменить вот это?»
Например: Noitu Love 2
В этой игре доступны три персонажа, открывающиеся каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней идентичны для всех героев. Однако игра воспринимается совершенно иначе при прохождении за каждого из них. Причина заключается в разной механике персонажей.
Порой кажется, что вы играете в совершенно другую игру, несмотря на то, что уровни и поведение противников остается одинаковым. Я могу много еще говорить на эту тему, но лучше будет, если вы сядете и попробуете сами.
Combine (Комбинирование)
Комбинируйте. Вы берете два существующих жанра и пытаетесь смешать их.
Подумайте об этом. Что будет, если взять два или больше игровых жанра и совместить их?
Например: Borderlands
Эта серия игр – комбинация шутера и РПГ. Из шутера взяты вид от первого лица и основные механики боя. Из РПГ пришли система уровней, опыт, прокачка, все виды экипировки с различными показателями и специальные навыки, которые игрок может изучить и использовать в сражении.
Adapt (Адаптация)
Адаптируйте. Делая это, вы берете существующую старую и забытую игровую механику и обновляете её с учетом современных технологий и нашего времени.
Подумайте об этом таким образом. Какую старую механику я могу использовать? Где я могу использовать её? И как эта механика должна измениться?
Например: VR и старые образовательные игры.
Занятие «Как придумать игру»
Содержание программы «Академия игры» соответствует возрастным и психологическим особенностям учащихся, уровню их интеллектуального и физического развития
Тип занятия: комбинированное
Используемые методы : словесный, объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый, практическая работа, метод игры
Формы работы: индивидуальная, групповая.
Активные приемы организации познавательной деятельности: побуждающий диалог, обратная связь, выполнение творческого задания, мотивация на создание творческого продукта.
Методическая цель разработки : представить опыт по использованию эффективных приемов организации детей на создание нового продукта, получение нового опыта
Цель занятия:
Закрепить знания о видах и классификации игр, учить применять полученные знания на практике.
Задачи:
— актуализировать знания учащихся об игре, как универсальном способе развития;
— способствовать развитию у интереса к активным формам деятельности;
— развивать творческие способности
— развить навыки продуктивной работы в группах,
Этапы занятия: организационный, мотивационно-ориентировочный, актуализация опорных знаний и формулирование цели, применение актуализированных знаний – групповая творческая работа по заданиям, оценочно-рефлексивный
Планируемые результаты обучения:
— способствовать формированию новых знаний учащихся об игре, как форме активной деятельности;
— способствовать формированию знаний о видах игр, правилах, способах организации и формах проведения.
Планируемые результаты развития:
— способствовать развитию у учащихся творческих способностей
— способствовать развитию навыков продуктивной работы в группах.
Планируемые результаты воспитания:
— воспитывать игровую культуру;
— формировать толерантное отношение друг к другу.
В основу данной методической разработки положены принципы : гуманизации, демократизации, культуросообразности.
Учебно-наглядные пособия и оборудование:
-активная акустическая система,
— раздаточный материал (реквизит),
— рисунки учащихся (выставка),
Постановка целей и задач. Мотивация
Подготовка к работе.
Сообщение познавательных целей
Обеспечение восприятия, осмысления и первичного
запоминания связей и отношений в объекте изучений.
Применение полученных знаний на практике
Анализ и проверка успешности достижения цели
Самооценка детей, своей работоспособности,
работы, полезность учебной работы.
ХОД ЗАНЯТИЯ
-Проверка списочного состава
Сообщение темы, постановка цели и задач занятия,
мотивация учебной деятельности учащихся.
Тема сегодняшнего занятия «Как придумать игру». На прошлом занятии мы говорили о классификации и видах игр. Сегодня мы научимся придумывать игры и проводить их.
Сколько готовиться к проведению игры? День? Месяц? Год? Один мудрец после удачно прочитанной лекции на подобный вопрос ответил: «Всю жизнь и последние два дня». Думаю, это правильно и для игры, и для настоящего игромастера.
Но мы попробуем научиться искусству игры намного быстрее.
Самое важное при организации игр-правила. К ним есть ряд требований:
Требование первое. Правила должны быть просты. Сложные правила приходится долго разъяснять, растолковывать, а значит теряется интерес.
Требование второе. Игра должна охватывать всех. Не должно быть таких ситуаций, когда одни участники играют, а другие наблюдают.
Третье требование. Игра должна быть интересна для всех.
Четвертое требование. Игра должна быть доступна для всех. Более всего это требование следует соблюдать при организации и проведении подвижных игр, построенных на проявлении ловкости, быстроте физической реакции, приложении физических усилий. Поэтому при проведения игр с массовой аудиторией нужно использовать игры, которые позволяют участвовать не покидая своего места – викторины, аукционы и т.п. Доступность игры – это ее соответствие интеллектуальным и физическим возможностям человека.
Требование пятое. Задания, содержащиеся в игре, должны быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех. Равенства требует не только задание, а и способ выбора участников. Такими способами могут быть розыгрыш порядка участия по жребию, выбор конверта с заданием по принципу вытягивания билета на экзамене и др.
Требование шестое. Правила и задания игры не должны унижать достоинство участников!
Игра не всегда должна иметь победителя. Игра может просто ради игры. ИгРА должна приносить РАдость.
Вопрос: Чем похожи эти слова игра и радость?
(ответы: РА!! Игра должна радовать.)
Основные элементы подготовки игры:
1. Оформление . У вас должна быть отдельная команда, которая будет заниматься оформление .
2. Реквизит . Заранее составить список реквизита, который понадобится и заранее собрать в отведенном месте.
3. Музыка. Музыкальный фон обязателен при проведении игр (если есть возможность). Музыка, как правило, создает настроение и задает темы играющим. Она так же, как и оформление, создает нужную атмосферу, настроение праздника.
4. Призы. Почти все и всегда играют ради игры, но, если будут маленькие призы, дипломы, ребятам будет интересней и приятней. Призы можно вручать и независимо от вашего принципа игры.
5. Закон Кнопки . Выберите свободный момент в своей подготовке, продумайте, что будет, если вам что-то помешает. Может быть вам потребуется еще и запасной вариант. Составьте список помех и сразу определите, как можно их избежать.
6. Репетиция. Будет намного полезнее, если во все игры вы проиграете своей командой. Сразу станут видны все ваши слабые места. Устройте генеральную репетицию, желательно, в условиях, близких к действительности.
7. Сценарий. Напишите сценарий: Что скажете, когда будете приветствовать участников? Как попрощаетесь? Как проходит выбор участников?
Где лежит реквизит? Кто его подает?
8. Как рассказывать правила.
-Голос ведущего должен быть уверенным и громким, чтобы услышали все.
-Вы должны быть сами увлечены своей игрой, тогда вам легко будет увлечь других.
-Правила должны быть понятны каждому, иначе игра не получится. Лучше объяснять дважды.
9. Судейство .
-Прежде чем играть, прочитайте внимательно правила игры.
-Проигрывая, ребята становятся сверхизобретательными, поэтому продумайте все варианты и ситуации, которые могут возникнуть при судействе.
— Судья всегда прав.
Игра-аукцион «Случайный реквизит».
(Дети называют вещи, которые находятся в учебном классе и могут быть реквизитом в игре. Все эти вещи откладываются в сторону, так как потом будут использованы в практическом задании)
Очень важное правило:
Никогда не используйте продукты питания для проведения игры. Это опасно!
Педагог просит участников рассчитаться на 1 и 2.
Все, кто называл цифру 1 объединяются в первую команду, а кто называл цифру 2, объединяются во вторую команду.
Обе команды получают задание:
Выбрать реквизит, из того, который они назвали в предыдущем аукционе.
Исходя из полученных знаний на предыдущем занятии о видах и классификации игры, выбрать вид игры.
Придумать правила для игры с этим реквизитом.
Провести игру для другой команды, правильно объясняя правила.
5. Заключительная часть.
В конце занятия педагог:
1. предлагает подвести каждому участнику ответить на вопросы:
— Какая польза была от занятия?
-Что возьмете и будете пользоваться от чего откажетесь?
2. делает краткий разбор, анализ проведенных игр и выделяет положительные стороны каждой работы
3. проводит общую массовую финальную музыкальную игру «Хлопалка пожеланий»
Домашнее задание: подготовить еще один вариант игрового сценария и провести в своем классе. Подготовить фото-отчет.
Список литературы:
Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. [Текст] / В.П. Беспалько – М.: Педагогика, 1989. – 190 с.
Буйлова Л.Н. Учебное занятие в учреждении дополнительного образования. – М.: ЦДЮТ «Бибирево», 2001.
Методическая работа в системе дополнительного образования./ авт.-
сост. М.В. Кайгородцева. – Волгоград: Учитель, 2009
Новоселова Н.Б. Учебное занятие в учреждении дополнительного
образования детей // Методист. – 2007 — №8.
Ушакова М.В. Учебное занятие в учреждении дополнительного образования //Внешкольник. – 1997. — №1. – С. 30-32.
Шуть Н.Н. Школа Игромастерства-Киев.:Школьный свет,2006
Источник: xn--j1ahfl.xn--p1ai
Как придумать идею для необычной компьютерной игры

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.
1 Концентрация
Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.
Но даже у этой техники есть свои особенности.
Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.
Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению.
Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.
2 Мозговой штурм
Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.
Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.
Постановка задачи
Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.
Генерация идей
Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.
Группирование и отбор
Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.
Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.
3 Метод SCAMPER
Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

(S)ubstitute – Замените
Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.
Вы думаете: Что, если это поменять?
Пример: Noitu Love 2
В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.
Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.
(C)ombine – Комбинируйте
Берете два жанра и пытаетесь их объединить.
Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?
Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.
(A)dapt – Адаптируйте
Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.
Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?
Пример: AR и старые образовательные игры
Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще.
С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.
(M)odify – Модифицируйте
Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.
Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?
Примеры: The Sims и SimCity
В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.
(P)ut – Примените иначе
Вы берете механику и находите ей новое применение.
Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?
В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.
(E)liminate – Удалите
Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.
Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?
Пример: Ultimate Epic Battle