Как придумать своего персонажа для анимации на Ютубе

3D-персонажей можно использовать во всех видах творческой работы, включая фотографию, кино, рисование и многое другое.

Здесь мы рассмотрим процесс использования программного обеспечения Adobe Mixamo с трехмерным персонажем, применения поз и анимации. Мы также рассмотрим экспорт анимированных моделей, чтобы их можно было использовать в других приложениях, поддерживающих 3D-модели.

Начало работы с Mixamo

Mixamo от Adobe – это программа, которая берет человеческие 3D-модели и «риггизирует» их. Это создает цифровой «скелет», который позволяет им перемещаться и выполнять стандартные анимации.

Эти модели и анимации затем можно экспортировать для использования в широком спектре программного обеспечения, включая Blender и Adobe Photoshop .

Самое приятное то, что вам не нужна подписка для использования Mixamo. Чтобы получить доступ к полному набору функций, все, что вам нужно сделать, это создать бесплатную учетную запись Adobe.

1. Выберите своего 3D-персонажа

Как мы упоминали ранее, вы должны войти в систему с учетной записью Adobe, чтобы получить доступ к инструментам персонажей Mixamo. Эти инструменты можно найти на домашней странице Mixamo.

КАК ПРИДУМАТЬ СВОЕГО ОРИГИНАЛЬНОГО ПЕРСОНАЖА?

Есть готовые символы, которые вы можете использовать, если у вас нет готовых персонажей. Щелкните вкладку « Персонажи » вверху экрана, чтобы получить доступ к выбору. Выбрав один из них, прочтите эту статью, чтобы узнать, как добавить анимацию.

Если у вас есть собственный 3D-персонаж, который вы хотите использовать, нажмите кнопку « Загрузить персонаж» в правой части экрана. Инструмент принимает 3D-файлы OBJ или FBX , а также ZIP- пакеты. Просто перетащите файл в окно загрузки, чтобы начать процесс.

Чтобы инструмент работал, вы должны использовать модель, похожую на человека, стоящую в стандартной Т-образной форме.

В этом примере мы будем использовать настраиваемого персонажа, созданного с помощью бесплатного программного обеспечения для 3D-моделирования . Если вы хотите предоставить себе больше возможностей, вы также можете найти в Интернете 3D-модели для анимации.

При загрузке 3D-модели персонажа в Mixamo откроется окно Auto Rigger . Вам будет предложено повернуть вашего персонажа так, чтобы он смотрел на вас. Для этого используйте кнопки в левом нижнем углу окна просмотра, чтобы повернуть персонажа.

Когда вы это сделаете, нажмите Далее .

Теперь вам нужно указать инструменту, где именно разместить точки для создания «скелета» модели, которая будет сгенерирована. Перетащите круги в области подбородка, запястий, локтей, коленей и паха вашей трехмерной модели персонажа. Нажмите Далее, когда контент.

Еще по теме:  Как ускорить рост волос Ютуб

Mixamo выполнит некоторые вычисления для создания скелета – это может занять до двух минут. По завершении вы должны увидеть, как ваша модель движется. Щелкните Далее, чтобы подтвердить, что вы довольны результатом.

как создать персонажа?

Если вы видите какие-либо странные анимации или странные сбои, вы можете вернуться и изменить положение кругов в Auto Rigger.

2. Добавление анимации и поз к вашему 3D-персонажу

Щелкните вкладку « Анимация » в верхней части экрана, чтобы начать анимацию модели. Чтобы рассмотреть модель со всех сторон, щелкните и перетащите модель, чтобы переместить камеру, и используйте колесо прокрутки мыши для увеличения и уменьшения масштаба.

Теперь, когда ваш 3D-персонаж загружен в инструмент Mixamo, вы можете настраивать то, как он движется или стоит. У вас есть выбор: применить к вашей модели движущуюся анимацию или статические позы.

В левом окне находится каталог анимаций и поз с возможностью поиска: красные модели – женские действия, а синие модели – мужские. Эти различия могут кардинально изменить поведение модели.

Используйте панель поиска, чтобы изучить доступные варианты – вы найдете множество анимаций, таких как ходьба, бег, танцы, использование оборудования и многое другое.

Щелкните анимацию, чтобы применить ее к вашей модели. Используйте шкалу времени и кнопки « Воспроизведение / Пауза» для просмотра анимации. Вы также можете щелкнуть и перетащить кружок воспроизведения, чтобы перемотать анимацию назад и вперед.

После применения анимации вы увидите ползунки в правом меню, которые регулируют настройки анимации. В этом примере мы применили анимацию «Макарена» к нашей пользовательской модели.

У некоторых анимаций будут собственные настройки – следите за ползунками, чтобы узнать, какие у вас есть варианты. Например, ползунок Stance на анимации Макарена мы применили определяет , насколько бизнесмен сгибает колени во время танца.

Хотя вы можете видеть разные настройки для каждой анимации, всегда есть два параметра, которые вы можете настроить для любой анимации: Trim и Overdrive . В то время как функция Trim позволяет вырезать элементы анимации, которые вам не нужны, Overdrive регулирует скорость анимации.

3. Загрузка вашей анимированной модели

Когда вы довольны анимацией, пора взять ее из Mixamo и использовать в своих творческих проектах. Это можно сделать, нажав оранжевую кнопку « Загрузить» в правой части экрана.

Вам будет предоставлен выбор для экспорта в два формата: FBX и DAE .

Если вы хотите перенести свою модель в более продвинутое программное обеспечение для работы с 3D, любой из них должен поддерживаться. Однако, если вы хотите перенести свою анимированную модель в Adobe Photoshop для графики или иллюстраций, формат DAE – единственный, который работает.

Убедитесь, что вы выбрали, сколько кадров в секунду будет использовать анимация. Вы можете установить это из выпадающего меню.

Еще по теме:  Ютуб ком саня во флориде

Когда вы будете довольны, нажмите кнопку « Загрузить» . Имейте в виду, что загрузка может занять некоторое время, если ваша анимация достаточно длинная. Вот и все – вы применили 3D-анимацию к своей модели и теперь можете использовать ее в самых разных творческих продуктах!

Например, теперь вы можете перенести свою анимированную модель в Adobe Photoshop, импортировав ее как файл DAE . Оказавшись внутри, вы можете применить собственный фон, освещение и другие функции, чтобы действительно оживить своего персонажа. Вы также можете создавать неподвижные изображения или анимацию для использования в своей работе.

Узнайте больше об использовании и создании 3D-моделей

Широкий выбор стандартных анимаций и простота использования Mixamo делают его лучшим выбором, если вы хотите поэкспериментировать с 3D-моделями. Но если вы хотите углубиться в 3D-моделирование, вам следует подумать об использовании более продвинутого программного обеспечения для 3D-моделирования.

Источник: www.istocks.club

Как просто и быстро анимировать персонаж в Principle

Мой первый анимированный персонаж, Workpop. После того, как я запостил свой первый анимированный персонаж на Dribbble, несколько пользователей поинтересовались, как я использовал Principle для создания анимации. Если вы еще незнакомы с Principle, это простой способ создавать анимированные, интерактивные дизайны пользовательских интерфейсов; как оказалось, с его помощью можно легко анимировать почти что угодно (не только интерфейсы).

Ваша первая анимация персонажа

Как создают лицевую анимацию в играх

Фильмы, мультипликация, игры, реклама и еще пред десятком других направлений, использующих виртуальных персонажей, стоит задача выражать эмоции не только по средствам движений, но и мимики лица.

Задача очевидная и даже первостепенная, однако целей её достижения множество. В этой статье я опишу 2 самых популярных технических метода изменения, а после поведаю о нескольких способах переноса эмоций с лица индивида не виртуального на модель.

Технический фундамент

Blend Shapes для простых эмоций
Метод ключевых форм, а точнее позиций вершин модели, заключается в указании отличной от изначальной геометрии, определенной её области. Проще говоря, есть рот обычный, а есть рот открытый, два этих состояния имеют разную геометрию модели и шейп запоминает последнюю.

Промежуточные значения генерируются автоматически, посредством математической интерполяции. Что это такое? Уложусь в пару строк. Предположим есть условная группа вершин, челюсть например, и, увидев эту статью, он отвисает на 100 условных единиц, пусть будут миллиметры. Влияение шейпа на геометрию измеряется от 0 до 1, вплоть до сотых, получается где-то на 0.65, челюсть будет свисать на 65 миллиметров.

Метод подходит для различных эмоций, шейпы могут комбинироваться, позволяя например улыбаться и озабоченно поглядывать одновременно, за эти действа будут ответственны 2 шейпа.

Скелетная анимация для поговорить

В теории метод менее гибок для извращений, но более гибок для движка, к тому же позволяет создавать полноценную длинную анимацию, где ключевых «форм» может быть бесконечное количество.

Еще по теме:  Как слушать видео на ютубе с выключенным экраном на Андроиде

Скелетная анимация как правило руководит и остальным телом, об этом уже была статья, где я показал и создал анимацию, но всё же объясню еще раз : каждая кость контролирует определенный участок геометрии полностью или частично, разделяя полномочия с соседней костью. Область двигается за косточкой, поворачивается за косточкой и увеличивается за косточкой, которую можно контролировать прямо из движка.

Как правило, если иерархия «скелета» лица имеет какой-то стандарт в рамках проекта, то применять её можно на любую модель, что полезно для больших проектов с кучей персонажей и возможностью создать своего.

Захват движений и прочая магия

Вполне можно обойтись и имеющимися способами анимации, но для получения реалистичной и приятной анимации требуется титанический труд аниматора. Благо одаренные личности кратно упростили работу и придумали методы переноса эмоций из мира реального в виртуальный.

Motion Tracker

Профессиональный стандарт. Работает просто и быстро: на лице актера в ключевых позициях обозначаются точки, они должны быть хорошо отличимы на записи. Так же нужна камера, желательно зафиксированная в положении.

В подавляющем большинстве толковых видео-редакторов имеется функция следования за пикселями, они запоминают цвет и форму, двигаясь за ними на протяжении записи. Чем пиксели четче на фоне остального — тем лучше работа трекера.

Как вы уже догадались, в софте для анимации подобные магии тоже имеют место быть. Каждая косточка модели начинает двигаться вслед за трекером и так получается анимация. Единственный минус наверно в том, что координаты трекеров меняются лишь по двум осям, так например он не сможет распознать выдвинутую челюсть, изменившую свое положение по неостлеживаемой оси z (глубина).

MotionScan

Приведу самый совершенный на сегодня пример: L.A. Noire. Игра имеет поразительно реалистичные анимации лица, основанные на сканировании лиц актеров.

Вокруг оных располагаются 32 камеры высокого разрешения, каждая охватывает область в 12.5 градусов. Методом динамичного 3D сканирования, софт генерирует высоко детализированную модель и изменения её геометрии. После свершается ретопология — упрощение геометрической сетки, дабы мощностей устройств обывателей хватило чтобы поиграть.

Колхозный MotionScan

Подобный метод используется либо для очень бюджетных проектов, либо для развлечения. Вероятно вы знаете о забавной программе FaceRig, которая переносит ваши эмоции с веб-камеры прямиком на выбранного персонажа.

Работает не точно, но работает. Для начала так же определяется лицо индивида с веб-камеры, после оно делится на зоны : рот, глаза и т.д. Технически софт делает то же, что и motion tracker, только для его работы не надо себя разукрашивать.

Эмоции можно перенести на любую модель, лишь бы движок понимал где какие части лица у вас и у неё.

Источник: www.playground.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...