Вам наскучили все настольные игры, которые есть дома. Или ваш ребёнок подрос, и вы понимаете, что ему нужно что-то поинтереснее. Можно пойти в магазин и купить ещё одну настолку. А можно придумать свою. Студент из Лихайского университета (США) по имени Фрэнк в своём блоге рассказал, как у него это получилось.
На основе его истории «Мел» написал пошаговое руководство по созданию собственной игры.
1. Выберите тип вашей игры и придумайте правила
Прежде чем начать работать над своей настольной игрой, нужно определиться, какого она будет типа. Для начала можно посмотреть, какие игры уже существуют. На «Википедии» есть список разных игр, которые когда-либо существовали. Ролевые и карточные, интеллектуальные, психологические, экономические, викторины и игры на развитие мелкой моторики.
Определитесь, для какого возраста эта игра. Маленьким детям понравится что-то весёлое, шумное, с простыми правилами, взрослым будут интересны более сложные, тактические игры.
Как создать свою игру? | ТОП 5 программ для новичков
Выберите тему: история, банковское дело, экология, путешествия. Решите, какими будут условия выигрыша: быстрее всех набрать очки, дойти до финиша на карте, правильно ответить на вопросы, собрать артефакты или, например, избавиться от всех карт. Условий может быть несколько, а может и не быть вовсе: например, викторину можно закончить, когда всем надоест играть.
Для вдохновения можно выбрать любую категорию уже существующих настолок или объединить несколько любимых игр в одну. Например, создать гибрид экономической игры «Монополия» и детективной игры «Клуэдо». Возьмите правила, которые кажутся вам справедливыми, и откажитесь от тех, которые всегда раздражали. Возможно, вам всегда хотелось, чтобы в игре можно было легко разбогатеть или, наоборот, невозможно дойти до финиша.
А ещё настольная игра — отличный способ просто объяснить сложные процессы. Если ваши дети давно просили показать, чем вы занимаетесь на работе, а вам всегда казалось, что они не поймут, — попробуйте поиграть с ними в свою работу.
2. Сделайте набросок
Неважно, хорошо или плохо вы рисуете: набросок может быть как детальным, так и самым простым. Нарисуйте черновую схему игры: как будет выглядеть игровое поле, фишки, карточки. Проверьте, работает ли механика вашей игры. Вырежьте условные карточки и фишки, попробуйте поиграть, поэкспериментируйте с правилами. Позже исправлять ошибки будет сложнее.
Запишите правила, которые придумали. Продумайте единое визуальное оформление: стиль, основные цвета, шрифты. Придумайте логотип и название.
3. Сделайте игровое поле
В зависимости от типа игры, поле может быть простой дорожкой с цифрами или сложной картой, где на каждом участке действуют особые правила. Игровое поле может быть элементом игры или просто помогать фиксировать прогресс игроков и подсчитывать очки. Главное, на карте должны быть места остановок для фишек и заданное направление: откуда и куда ходят игроки.
Как сделать хитовую игру в одиночку?
Для самого простого поля достаточно инструментов, которые есть в пенале у школьника — ручки, карандаши, фломастеры, — и большого листа бумаги или картона. Бумажное поле прослужит недолго, зато можно каждый раз рисовать его немного по-новому, чтобы игра оставалась интересной.
Если вы умеете работать в графических редакторах — подойдут Adobe Illustrator или Inkscape — можно создать карту на компьютере. Печать большого формата на плотной бумаге можно заказать в фотомастерских.
4. Сделайте фишки
После того, как игральное поле будет закончено, нужны фишки, которые будут по нему двигаться. Их можно сделать разными способами.
Взять фишки из другой игры
Первый вариант, как всегда, самый простой. Не нужно изобретать велосипед — вы и так придумали концепцию, правила и, возможно, заплатили деньги за печать игрового поля. Если для вашей игры подходят фишки из ранее купленной — это просто отлично. Ещё вариант — любые мелкие предметы, которые найдутся дома. Это могут быть крышки, монетки, фигурки из киндер-сюрпризов, что угодно.
Оригами
Тот случай, когда можно одновременно научиться чему-то новому, потренировать пресловутую мелкую моторику и проявить свою индивидуальность. Создание фишек может стать частью игры: подготовьте несколько схем и квадратики цветной бумаги, и пусть в начале игры каждый выбирает, за кого он хочет играть, и складывает цветного журавлика, слона или пароходик.
Полимерная глина
Полимерная глина — это пластичный материал, который застывает на воздухе или при нагревании. Его часто используют для изготовления хенд-мейд украшений и сувениров. Для маленьких фишек такая глина тоже отлично подойдёт: можно сделать долговечную фигурку любой формы и цвета.
Из полимерной глины можно сделать и кубик для игры. Другой вариант, если, конечно, у вас дома нет готового кубика, — приложение на смартфоне, которое имитирует бросок и выдаёт случайное число. Они есть и для iOS, и для Android.
5. Сделайте карточки
Для большинства настольных игр понадобятся карточки. Их можно нарисовать самим, напечатать или создать в мобильном приложении. Обычно такие приложения используют, чтобы что-то запомнить — сложную тему по учёбе или новые английские слова. App Advice предлагает список пяти лучших приложений для создания карточек, в любом из которых можно создать карточки для своей игры.
Для бумажных карт в игровых магазинах продаются наборы прозрачных файлов — «протекторов». В них самодельные карточки не испачкаются и дольше проживут.
6. Соберите всё и протестируйте игру
К этому моменту у вас должны быть все составные части игры:
- ваша собственная концепция настольной игры;
- правила;
- доска;
- фишки;
- кубик;
- карточки для игры.
Прежде чем показывать её миру (или хотя бы друзьям), сыграйте в неё несколько раз. Так вы наверняка найдёте несостыковки в правилах и увидите, каких деталей не хватает. Допишите правила, дорисуйте карточки или уберите лишние.
Теперь всё — можно начинать играть.
Фото: iStockphoto (bogdandreava, jozefculak, richardschramm, Zolotaosen, JackF)
Источник: mel.fm
Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру
У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые он хочет реализовать. Однако придумать игру — дело несложное. Сложнее понять, имеет ли твоя идея потенциал, и стоит ли двигаться с ней дальше.
Меня зовут Матвей Палаш (Product Owner, DEVGAME), и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент — это Touch Instinct.
Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то инновационного метода. Скорее список основных правил, которыми полезно руководствоваться. Что ж, начнем!
За вас уже все придумали
Многие думают, что идея их игры оригинальна, и другой такой нет и не будет, пока они ее не реализуют. Увы, зачастую это не так. Существует множество разных игр и приложений, в которых в том или ином виде ваша идея уже воплощена. Я всегда стараюсь найти свою «новую» идею в приложениях других разработчиков и проверить, действительно ли это хорошая задумка или стоит сразу же отправить ее в папку «потрачено».
Ну а если вы все-таки уверены, что идея нова, то не стоит радоваться раньше времени. Сделать такую игру скорее всего будет еще сложнее, так как для игроков она будет чем-то совершенно непривычным, невиданным ранее. У большинства пользователей уже сложились собственные игровые предпочтения и, вероятно, что в игру с инновационным геймплеем они просто не захотят играть, потому что понятия не имеют, что это.
Таким образом, в геймдеве нет понятия «украсть игру» или «украсть идею» — зачастую разработчики берут на заметку существующие игры и, меняя какие-то детали, выпускают ее. Однако не стоит просто копировать чужую игру — возьмите чьи-то наработки, определите в них слабые места и улучшите их в своей игре.
Не нужно изобретать велосипед. Находите нишу и бейте в ней конкурентов в их слабые места.
Оценивайте условия создания игры по твоей идее
При выборе идеи главное помнить, что на ее качественную реализацию влияют такие факторы, как время, размер команды и ее профессионализм. Чем меньше времени есть на разработку, чем меньше опыт ответственной за проект команды, тем проще должна быть игра. Лучшим выходом будет оставить новые крутые элементы и фишки для последующих обновлений.
Возникла идея — запишите ее
У каждого бывают моменты, когда не получается ничего придумать, но всегда есть возможность вернуться к своим старым мыслям и что-то из них почерпнуть! Именно на случай таких моментов записывайте все пришедшие в голову идеи. Пусть они на первый взгляд кажутся неуместными или даже бредовыми. Не вырывайте листы, не стирайте и не зачеркивайте.
Сегодня идея кажется гениальной, завтра вы в ней разочаруетесь, а еще через неделю она может принести вам состояние! Никогда не знаешь, какая идея пригодится.
Слушайте чужое мнение, но с умом
Получать обратную связь очень важно, ведь со временем взгляд замыливается, и отличить правильное решение от неправильного становится все сложнее.
Лично я буквально на каждом этапе разработки спрашиваю мнение окружающих, которые либо могут помочь советом, либо являются моей целевой аудиторией. Такие люди всегда посмотрят на игру свежим взглядом и смогут дать толковые предложения. Но не слушайте всех подряд: далекие от индустрии люди вряд ли дадут вам дельный совет, а вот свое неуместное мнение вставят с удовольствием.
Проверяйте идеи на ценность и не придумывайте лишнего
Возможно, я вас расстрою, но многие идеи, которые вы считаете интересными, на деле могут таковыми не оказаться. Каждую новую идею необходимо рассматривать с разных сторон, чтобы понимать, действительно ли она ценна, либо просто займет время разработки, но в итоге не принесет никакой пользы.
При внедрении новой идеи правильным будет задавать себе вопросы:
— Зачем это нужно?
— На что это повлияет?
Возьмем для примера такой вариант: у вас есть условная игра жанра Idle, в которой нужно вырастить свой сад. В сущности, обычный кликер, в котором пользователь просто нажимает на растения. Но тут вы захотели встроить случайное событие, например, нашествие инопланетян, которые могут похитить плоды. Задайте себе вопросы:
- Зачем это нужно? – Геймплей кликера однообразен, а случайное событие в виде инопланетного нашествия будет развлекать игрока и не даст ему заскучать.
- На что это повлияет? – Событие нацелено на повышение разнообразия геймплея, и, следовательно, среднее время сессии игрока должно вырасти.
- Что я получу от этого? – Увеличив время сессии, вы увеличите заработок с рекламы, так как игрок станет проводить в игре больше времени и, соответственно, смотреть больше рекламы.
Такие вопросы можно задать в отношении любой идеи, и если вы смогли ответить на них, то она того стоит. Мне, например, иногда хочется добавить какой-то интересный функционал для совершенно обычного экрана, и в голове это выглядит очень круто. Но на вопросе «зачем?» я понимаю, что это нужно только мне, и ничего, кроме самоудовлетворения, я не получу. Такие идеи отбрасываются.
Берите за основу предыдущий опыт
Зачем я сделал свою прошлую игру? Один из ответов — «чтобы использовать знания и опыт полученные при ее разработке для следующих проектов». Найти и больше не совершать одни и те же ошибки поможет аналитика. Обязательно встраивайте ее во все свои проекты, и как можно больше — так вы узнаете все о поведении пользователя в игре.
К примеру, в одном из своих детских проектов мне захотелось добавить нотку режиссуры: сделать красивое вступление в стиле кино, в котором игрок узнает предысторию сюжета игры. Так как игра основана на событиях из мультфильма, идея казалась отличной — она укрепляла связь между ним и игрой. И я бы дальше использовал такие моменты в других играх, если бы не аналитика, которая показала просто зашкаливающий отвал пользователей на моменте с кат-сценой. Это говорит о том, что в игре пользователь хочет играть, а не смотреть вставки из мультфильма.
Чего стоит избегать
При создании концепта игры необходимо уделить его написанию должное количество времени и в полной мере предоставить информацию для каждого из отделов. Сделанный на скорую руку документ с минимальным количеством деталей может быть холодно воспринят командой, благодаря которой ваша игра могла бы увидеть свет. Концепт должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом.
Более того, все концепты и GD-документы должны регулярно обновляться и быть в открытом доступе для всех сотрудников. Так, каждый член команды, будь то дизайнер, разработчик или владелец продукта, сможет в любой момент обратиться к ним и понять, сходится ли промежуточный результат с запланированным или нет.
Надеюсь, в этой статье вы нашли для себя что-то новое или переосмыслили уже имеющиеся идеи. Совершенствуйте свои навыки и не бойтесь смотреть на опыт других, что-то обязательно вам запомнится!
А если вам было интересно читать, и вас также интересуют другие аспекты геймдизайна, о которых я не упомянул — ставьте «лайк», делитесь этой статьей, комментируйте, и я с удовольствием отвечу на вопросы, а может, и созрею для второй части статьи.
Источник: habr.com
Как создать интересную игру
Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.
Евгений Кучерявый
Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, — без них она не сможет увлечь пользователей.
Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие — нет.
ДИСКЛЕЙМЕР
Создание игр — тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.
Что делает игру интересной
Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.
Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:
Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.
Цель
Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.
Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.
Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.
Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.
ВАЖНО!
Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.
Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.
Путь
Путь — это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.
В пути игрок должен познакомиться с игровыми механиками — понять, как устроена боевая система, что можно купить и продать, как можно перемещаться по локациям — и овладеть ими. Например, он должен научиться мастерски убивать врагов.
Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.
Ритм
Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.
Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.
Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.
Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.
Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, — добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.
Награда
Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.
Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.
Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.
Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.
Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:
Источник: skillbox.ru