СММ — аббревиатура с английского, означающая маркетинг в социальных сетях. Иными словами, это комплекс мер позволяющих установить прямой контакт бренда, товара или услуги с целевой аудиторией. От того насколько эффективно будет установлен этот контакт, зависит успешность конверсии, а так же, внимание к бренду, товару или услуге. На мой взгляд, к одной из самых интересных методик СММ продвижения можно отнести игру с аудиторией.
Игра, как правило, вовлекает аудиторию, заинтересовывает, помогает расширить круг пользователей, ну и самое главное — доставляет, этим самым пользователям, удовольствие, оставляет запоминающееся впечатление. Такого эффекта, едва ли можно добиться постингом прикольных картинок, интересных историй, комиксов и забавных видео.
СММ квесты можно реализовать в различных социальных сетях, используя расширенные инструменты этих самых социальных сетей. Думаю многие знают или догадываются что такое квест. А для тех кто не помнит, скажу что квест — это игра в которой участнику необходимо совершить ряд действий для достижения цели. За основу можно взять классические текстовые квесты.
24 часа с Тимом ЗАКРЫТЫМИ ГЛАЗАМИ
Игроку необходимо ответить на логические загадки, ответить на вопросы персонажей игры, принять решение. В зависимости от варианта ответа, пользователь попадает в ту или иную локацию, что в итоге может привести к тому что окончание игры может отличаться у разных игроков.
Как реализовать квесты в соцсетях? Квесты можно создавать практически в любой социальной сети. Мне попадались квесты и во Вконтакте и на YouTube. Техническая часть, возможность перехода на отдельную страницу в зависимости от выбора пользователя, во Вконтакте легко реализуется при помощи wiki-разметки, а на YouTube квесты, которые я встречал, были реализованы за счет встраивания аннотаций.
В чем плюсы квестов? Однозначно, они заинтересовывают обширную аудиторию тем самым привлекая новых подписчиков, а так же накручивают статистику за счет глубины просмотра, ведь для прохождения даже простенького квеста необходимо перейти минимум на по 10 страницам/видео.
У вас может возникнуть вопрос — почему, несмотря на все плюсы и актуальность квестов, мало кто их применяет? Ответ довольно очевиден — это весьма трудозатраное мероприятие. Чтобы пользователь выполнил простейший квест в 10 шагов, необходимо создать минимум 30 страниц/видео (каждый шаг — три варианта действий). Но, на мой взгляд, оно того стоит.
Квесты позволяют выделиться в огромном море сообществ, пабликов, каналов. Оставить запоминающиеся воспоминание. Вряд ли, тоже самое можно сказать просто о забавных картинках и мемах заполонивших интернет в последнее время.
Ну и напоследок, не забывайте, что даже самая гениальная идея, может остаться незамеченной. Для правильного воплощения и получения максимальной отдачи, вам потребуется применять различные инструменты начиная с посева контента, заканчивая легкой накруткой.
Почитать подборку статей об инструментах и методах продвижения контента в соцсетях, а так же о способах монетизации, вы можете в моей подборке статей. Надеюсь, эта статья, хоть и сжато, но все же рассказала и дала вам увидеть то, что СММ это не только репосты и лайки. Имея чуточку воображения и креатива, можно создать нечто большее. Стоит помнить что в основе СММ лежит именно креатив, а не бездушные сердечки под постом.
Как провести прибыльный конкурс ВКонтакте? Увеличиваем продажи в интернет магазине конкурсами в ВК.
Источник: www.penza-press.ru
Опросы, чаты, конкурсы и квесты вконтакте — делаем интересное сообщество
Многие люди охотно реагируют на опросы, особенно если они имеют характер теста для самопроверки.
Ответ стоит опубликовать в комментариях.
- Пример 1(стимулирует участие в голосовании): “Как Вы считаете…?”
- Пример 2 (стимулирует комментарии): “Назовите…?”
- Пример 3 (для активности): “Проверьте себя! Выберите правильный ответ…”
Чат
Один из методов повышения активности для ряда сообществ с явной дискуссионной составляющей – «Ночной чат». Заключается в том, чтобы создавать запись с призывом общаться между собой на любые темы.
Провоцируя общение, Вы повышаете показатель активности и количество возвратов в сообщество. Будьте внимательны, когда задаете темы для общения, потому что в ночное время Вы вряд ли сможете осуществлять модерацию.
Квесты
Способ интересен тем, что пользователь, выполняя задание внутри сообщества, просмотрит множество фотографий в альбомах. Задание ограничивается только Вашей фантазией.
Найти какой-то предмет, слово и т.п. Так как приз за один такой квест дарить нерентабельно (но иногда реально), то сделайте некую традицию и начисляйте бонусные баллы. Повысите число возвращений в сообщество и более пристальное внимание к ленте микроблога.
Конкурсы
35% людей подписывается на страницы брендов для участия в конкурсах. Конкурсы могут быть самыми разнообразными.
Не обязательно тратить время и выдумывать, достаточно набрать в Яндекс или Google “идеи конкурсов ВКонтакте” и Вы найдете массу идей!
Самое важное это понимание результата, для чего Вы это делаете.
Основная направленность:
- на увеличение охвата (репосты)
- на увеличение активности участников (лайки, комментарии, обсуждения)
- на повышение лояльности к бренду
- на увеличение заказов
Чаще всего среди участников этих конкурсов масса “вторых аккаунтов”, бесполезных пустышек, которые делают массы репостов с этих групп, а толку от этого, как понимаете, мало. Иными словами: бурная деятельность, а результата ноль.
Конкурсы для поднятия активности
Конкурсы могут быть направлены не только на распространение информации о Вас (репосты), но и на повышение позиций во внутреннем поиске ВКонтакте, что даст естественный приток подписчиков, среди которых потенциальные клиенты.
Особенно, если сообщество позиционировано по ассортименту или интересам и имеет конкурентное название при поисковом запросе.
Награждайте за активность! Подписчикам несложно и комфортно выполнять такое задание: ставить лайки, комментировать записи на стене микроблога, фотографии.
Дополнительно Вы получите сообщество, где демонстрируется вовлеченность, новые участники, попав к Вам, будут охотнее подписываться.
Источник: jet-s.ru
Как мы получили 1 млн активностей за 10 дней: история уникального онлайн-квеста во «ВКонтакте»
Руководитель спецпроектов «Студии Чижова» Никита Куракин рассказывает о том, как реализовали уникальный кейс по геймификации в соцсетях, совместивший в себе нативную рекламу спонсоров, полезный контент и рекордные показатели вовлечённости.
19 894 просмотров
Цели квеста
Геймификация — тема не новая для социальных сетей: многие бренды пробовали разрабатывать свои игры с использованием чат-ботов «ВКонтакте». Однако примеров, где качественно реализованы все компоненты онлайн-квеста — механика, сюжет, дизайн, копирайтинг, взаимодействие с аудиторией — на рынке не так много.
Поэтому перед нами стояла трудная задача по созданию уникальной многопользовательской онлайн-игры для бренда «Улыбка Радуги», которая, с одной стороны, решала бы цели в социальных сетях:
- Увеличение активности в сообществе.
- Увеличение узнаваемости бренда в социальных сетях.
- Продвижение продукции партнёров бренда.
С другой стороны — продемонстрировала бы ценности самого бренда:
- Богатый ассортимент продукции.
- Удобство, ведь всё, что нужно для дома, собрано в одном месте.
- Удовлетворённость от покупки, ведь в магазине действуют постоянные акции и спецпредложения.
Забегая немного вперёд, активности было так много, что мы натолкнулись на технические ограничения «ВКонтакте» по количеству комментариев в сутки.
Далее мы подробно поговорим о том, с чего начинали, как запускали игру, с какими трудностями столкнулись и к каким результатам пришли.
Онлайн-квест «Однажды в Радужном» — это многопользовательская игра, построенная на базе сервиса Active Users, где за выполнение игровых заданий участники получали опыт. Чем больше опыта, тем выше ты среди остальных игроков. Подсчёт опыта происходил автоматически.
Ниже — блок-схема квеста:
Основная сюжетная линия разворачивалась в личных сообщениях с пользователем. Вот — пример прохождения сюжетной линии квеста:
Пример взаимодействия с пользователем рассылки, посредством которого происходило развитие сюжетной линии
А вот — пример игровой публикации, под которой, проявляя активность, участники зарабатывали опыт:
Пример игровой публикации в группе
Общая концепция квеста заключалась в поиске источника вечной молодости, который на самом деле кроется в незаметных на первый взгляд вещах: здоровое питание, постоянный уход за собой, семья и близкие люди вокруг.
С чего всё начиналось
По задумке, квест должен был продлиться восемь дней. Ещё пара дней — на подведение итогов.
У сообщества уже были отличные показатели вовлечённости:
Показатель вовлечённости в сообществе «Улыбки Радуги» во «ВКонтакте» перед стартом квеста
Тогда мы комплексно продвигали в течение нескольких месяцев. И нам удалось создать самое вовлечённое комьюнити среди сообществ дрогери во «ВКонтакте». Для сравнения — показатели вовлечённости у аналогичных проектов за тот же период.
Показатели вовлечённости «Магнит Косметик»
Показатели вовлечённости «Л’Этуаль»
Показатели вовлечённости сети магазинов «Подружка»
Первое, с чего мы начали при разработке квеста, — составили план работ. Перед нами стояли следующие задачи:
- Написание общей концепции квеста.
- Проработка механики игры.
- Написание сюжета.
- Создание блок-схемы со всевозможными вариантами развития сюжета.
- Проработка нарративного дизайна.
- Копирайтинг текстов.
- Установка игровой механики в сообщество.
- Реализация и сопровождение квеста.
Дав название проекту «Однажды в Радужном», мы принялись за работу. Выполнение всего пула задач заняло около трёх недель.
Подготовка к запуску
Подготовка к запуску квеста состояла из нескольких основополагающих этапов:
- Написание общей концепции.
- Проработка механики игры.
- Написание сюжета и блок-схемы с возможными сценариями развития квеста.
- Разработка нарративного дизайна.
Отдельную благодарность хотели бы выразить куратору социальных сетей в отделе маркетинга «Улыбки Радуги» Александре Морозовой, которая помогала нам при разработке квеста.
Проработка механики игры
Участником уникального онлайн-квеста мог стать любой подписчик сообщества «Улыбка Радуги» во «ВКонтакте».
Всего в игре предусмотрели восемь уровней, за каждый из которых можно получить опыт. Опыт можно было получить несколькими способами:
- Лайк опубликованного поста — 20 опыта. Дедлайн — сутки. Лайки за старые посты не считаются.
- Комментарий под обычным постом больше десяти символов среди первых 50 человек — 10 опыта. С 51 комментария опыт начисляется по пять очков за комментарий.
- За игровые посты опыт начисляется отдельно.
Под игровыми постами опыт может отниматься случайно. За укус комара -20 опыта (с первого уровня). За солнечный ожог -20 опыта (с третьего). Натёрли ноги -20 опыта (с пятого уровня). Ниже — пример.
Пример укуса комара в игре
Для каждого участника мы предусмотрели свой личный кабинет. Посредством обращения в личные сообщения сообщества с помощью специальных команд можно узнать игровые параметры — тело и пройденные этапы. Ниже вы можете увидеть, как мы реализовали личный кабинет в игре:
Так выглядел личный кабинет в игре
Также мы внедрили в игру артефакты — одноразовые и перманентные. Их наличие можно было проверить в личном кабинете.
Одноразовые можно получить, если выбрать определённое направление на развилке. Например, можно пойти налево к деревне или направо вдоль кромки леса. Деревня — это тупик. Оттуда всё равно придётся идти в лес. Но в деревне можно найти один из артефактов.
В игре предусмотрели кнопочное управление. На кнопках цифры — 1, 2, 3. В тексте расшифровка цифр-команд:
- 1 — налево.
- 2 — направо.
- 3 — подобрать предмет.
Вот как это выглядело в самой игре:
Так был задуман процесс передвижения в игре
Написание сюжета
Сюжет разворачивался во время майских праздников. Игрок едет в электричке на дачу. В процессе поездки у него завязывается разговор с другим пассажиром, и от него он узнаёт о том, что сейчас они будут проезжать деревню Радужное, в лесах которой, если верить легенде, спрятан источник вечной молодости.
Попутчик упоминает, что у него при себе карта с информацией, как добраться до источника, но не показывает её игроку, а просто оставляет лежать рядом. Спустя немного времени попутчик прощается и идёт к выходу из поезда, а игрок замечает, что карта осталась лежать на сиденье, и бежит за незнакомцем, чтобы отдать её.
Игрок теряет попутчика из виду и выбегает из электрички, чтобы догнать его и отдать забытую карту, но едва он выбежал, электричка уезжает, незнакомца как не бывало, и игрок остаётся один на перроне, как раз на станции Радужное.
У игрока при себе телефон, в котором есть фонарик и компас, а также карта, из-за которой он и выбежал из электрички. У игрока есть выбор: попробовать пройти по карте и отыскать источник, раз уж он застрял здесь, либо сидеть и ждать следующей электрички, которая будет очень нескоро. Так игрок делает свой первый выбор и вступает в игру.
Разработка нарративного дизайна
Для игровых постов, писем с сюжетом и статей отрисовали 70 уникальных визуалов. Некоторые примеры вы уже видели чуть выше. На изображениях присутствовала главная героиня, показаны основные игровые локации и встречающиеся по ходу игры персонажи и артефакты.
Для игровых постов сделали наглядную визуализацию темы и механику задания.
Вот несколько примеров визуалов для сюжетных писем:
Визуал для первого поста в сообществе, анонсирующий начало игры
Сюжетное письмо с одним из персонажей игры
Источник: vc.ru