Как сделать спрайт Ютуб

Используя в html верстке метод спрайтов css мы получаем возможность сократить количество обращений к серверу при загрузке страницы, что позволяет ускорить ее загрузку и снизить нагрузку на сервер в целом.

Суть метода заключается в группировке максимально возможного количества фоновых картинок в один файл, что позволит браузеру загрузить его один раз и в дальнейшем выводить в необходимых местах станицы области этого изображения заданные через css.

Спрайты актуальны в первую очередь для небольших изображений, которые используются на сайте как всевозможные разделители, иконки, стрелочки и тд.

Как сделать спрайт правильно?

  1. На первом этапе создания необходимо группировать картинки по типам (jpg, gif, png и тд) , поскольку объединять изображения разных типов в одно невозможно.Группировка картинок для спрайта
  2. При помощи любого графического редактора (я обычно использую фотошоп) сливаем все маленькие картинки в одну.Спрайт
  3. При помощи css свойства background-position выводим в необходимых местах страницы нужную нам часть картинки.background-position

Практические замечания по использованию css спрайтов

Спрайт-лестница

Спрайт в домашних условиях

  • Если небольшие элементы дизайна сайта (пункты меню, различные кнопки и тд) меняют свой фон при наведении на них мыши или клике по ним мы должны пользоваться методом, поскольку это не просто оптимизирует загрузку страницы, а позволяет нам избежать бага с «пустой» кнопкой, когда после наведения на что-то мы пару секунд видим пустое место, а после появляется картинка. При использовании спрайтов файл картинки один, следовательно загружается он один раз при переходе на страницу и смена фона при наведении происходит мгновенно, ведь меняется лишь область картинки показываемая пользователю.
  • Метод используется для картинок из оформления сайта, а не из содержательной его части. Не стоит склеивать картинки несущие на себе смысловую нагрузку и тд. Разница в загрузке 3 или 5 файлов никак не повлияет на скорость подгрузки страницы, а может иметь ряд негативных последствий с точки зрения сео. Подробнее о этом можно почитать тут.
  • Если область показа картинки предполагает, что вокруг картинки будет свободное пространство, то это также нужно учитывать при склейке спрайта, оставляя необходимые зазоры по краям.
  • Сохраняйте исходники с не слитыми слоями при склейке картинки. Возможна ситуация, когда в дальнейшем вам, к примеру, придется поменять размер пары элементов дизайна, тогда при отсутствии исходника придется ради пары мелких правок перерисовывать спрайт с нуля.
  • Не переборщите с размером картинки. Знайте во всем меру, ведь если ваш файл будет весить несколько мегабайт, то возможна ситуация, когда пользователь будет наблюдать экран без оформления несколько секунд после его загрузки.
  • Применяйте фантазию при создании спрайтов. Правильно расположить в нем иконки не так просто, как может показаться на первый взгляд. К примеру, при расположении иконок слева от элемента дизайна можно склеить спрайт лесенкой, что ограничит зону видимости других картинок спрайта и в целом файл спрайта останется компактным. (ниже линиями помечены зоны видимости иконок).
Еще по теме:  Ютуб как приготовить фунчозу

Подводя итоги

Метод css спрайтов хоть и ускоряет загрузку страницы решая ряд проблем с качеством верстки страницы, но не лишен ряда серьезных недостатков среди которых особо выделяется общая трудоемкость и сложности при внесении изменений в дизайн сайта на поздних стадиях его создания. В остальном метод вполне оправдывает себя на практике и активно используется многими верстальщиками.

Как сделать спрайт дома?

Источник: vaden-pro.ru

Покадровая спрайтовая 2д анимация в Unity

В Unity, как и во многих других движках существует несколько видов анимации. Но в данной статье речь пойдёт о покадровой спрайтовой анимациии. Это именно та анимация, которая присутствовала в играх на наших игровых приставках, и к которой все привыкли. Суть спрайтовых анимаций заключается в быстрой смене готовых кадров, которые создают эффект анимации.

В данной статье мы разберём анимацию на примере трёх самых популярных состояний в 2д платформере:

  • Состояние покоя
  • Бег, или ходьба
  • Прыжок

Подготовка кадров

Первым делом нам необходимо загрузить в окно Project спрайты для наших анимаций. На изображении ниже, я загрузил все необходимые кадры анимаций в три спрайта для каждого состояния(покоя, прыжок, бег). Вы можете все кадры использовать отдельными спрайтами, а можете сгруппировать как у меня. Это впринципе не важно.

Создание Анимации (Animation)

Теперь нам необходимо каждое из состояний анимировать. Для этого открываем окно Animation, с помощью вкладки Window — Animation — Animation. Откроется данное окно.

Благодаря этому окну, мы и будем превращать наши кадры в анимацию. Для этого выбираем игровой объект, который анимируем, в нашем случае это персонаж с именем Player. А далее нажимаем кнопку Create, которая изображена на рисунке выше. Далее откроется окно, в котором необходимо указать название для нашей первой анимации покоя. Назовём её idle.

Готово, наша анимация создана, но пока она ещё пустая, и не имеет никаких кадров.

Важно №1. После создания ПЕРВОЙ анимации, автоматически создаётся и контроллер анимаций(Animator), с таким же названием, как и у объекта, которому мы и создаём анимацию. В моём случае название аниматора будет Player. Контроллер анимаций хранит ВСЕ состояния анимаций данного объекта(покой, бег, прыжок), и благодаря ему происходит смена этих состояний анимаций с одной на другую. На рисунке у нас создана пока ещё пустая анимация покоя idle, и контроллер анимаций Player.

Важно №2. Так же, после создания первой анимации, в Inspector-е данного объекта создаётся и компонент Animator, который несёт в себе ссылку на наш контроллер анимаций. Благодаря этому компоненту мы и будем в дальнейшем через скрипт C# менять состояния анимаций с одной в другую.

Еще по теме:  Как сделать мобильную версию Ютуба на телефоне

Перейдём к окну Animation. Перенесём наши спрайты из окна Project, в пустое пространство окна Animation. После нажатия клавиши «пробел», Вы можете обнаружить, что ваш персонаж на игровой сцене начинает анимироваться.

Скорее всего смена кадров у Вас происходит очень быстро, и чтобы исправить эту проблему, необходимо ЛИБО вручную увеличить расстояние между Вашими кадрами, ЛИБО снизить частоту кадров в секунду. Обычно используют второй вариант.

Для этого открываем меню в правом верхнем углу(три точки), и ставим галочку на Show Sample Rate. А дальше снижаем значение кадров в поле Samples, например, до 12.

Отлично. Анимация состояния покоя idle готова! Теперь создадим вторую анимацию, бег. Для этого в окне Animation жмём треугольничек, напротив названия Вашей анимации, и в выпадающем списке жмём Create New Clip. После чего прописываем название Вашей анимации бега, например run, и сохраняем.

После чего была создана новая и пустая анимация бега. Теперь всё так же как и в предыдущем примере, перетаскиваем кадры бега в окно Animation, уменьшаем количество кадров, и всё. Таким же образом создаём анимацию прыжка, с названием, например, jump.

После всех проделанных манипуляций, у нас должно получится 3 анимации(idle, run, jump) и один контроллер(Animator) Player.

Контроллер Анимаций (Animator)

Теперь поработаем с контроллером анимаций. Открываем наш контроллер либо через вкладку Window — Animation — Animator, либо кликнув 2 раза по нашему аниматору Player в окне Project. Откроется окно Animator, которое будет выглядеть примерно так.

Для начала обратим своё внимание на зелёный блок Entry, это начальная точка аниматора. А оранжевая стрелочка, которая исходит от блока Entry указывает на стартовую анимацию, которая будет воспроизведена сразу после запуска сцены. С помощью таких стрелочек, нам нужно указать все возможные переходы от одних анимаций к другим.

Например, от состояния покоя idle анимация может быть переключена на анимацию бега run. И это нам нужно указать через стрелочки. Для этого правой кнопкой мыши нажмём на анимацию idle. Далее в выпадающем списке жмём Make Transition, и далее указываем к какому блоку будет вести стрелочка. Укажем на блок run.

Ура, стрелочка прехода создана. Создаём такие же стрелочки и между другими анимациями. У Вас должно получится так:

Так же обратите внимание на блок Any Stay, что означает Любое Состояние. Например, чтобы не создавать много стрелочек от множества анимаций к анимации jump, можно сделать всего одну стрелочку от Any State. Это будет тоже самое.

Теперь настроим наши переходы. Для этого жмём на любую БЕЛУЮ стрелочку, и в окне Inspector проводим следующие настройки:

Еще по теме:  Ютуб кто хочет поработать

  • В поле Has Exit Time убираем галочку, чтобы анимация прерывалась сразу же, как произойдёт смена анимаций на другую.
  • В поле Transition Duration указываем значение 0, чтобы переход между анимациями был не плавный, а мгновенный.

Такие же настройки нужно проделать со ВСЕМИ БЕЛЫМИ стрелочками.

Готово! Теперь необходимо создать условия, при которых будет осуществляться переход из одной анимации к другой. Для этого создадим две переменные. Одна переменная будет хранить информацию о том, бежит ли наш персонаж — если да, то будем воспроизводить анимацию бега. А вторая переменная будет хранить информацию о том, находится ли наш персонаж в прыжке — если да, то воспроизводим анимацию прыжка.

Создадим эти две переменные с названиями moveX и Jumping с типами Float и Bool соответственно. Для этого в этом же окне выбираем Parametrs, жмём на плюсик, и выбираем тип. Далее указываем название этих переменных.

Переменные созданы, теперь необходимо создать 5 условий перехода, для каждой белой стрелочки. Приведу пример, как создать условие перехода с idle на run. Для этого жмём на белую стрелочку перехода между этими анимациями, и в окне Inspector находим отдел Conditions, в котором указываем, что переход осуществляется тогда, когда переменная moveX имеет значение больше чем 0.1 — то-есть находится в движении по оси X:

По такой же примеру необходимо создать ещё 4 условия для остальных белых стрелочек перехода.

  • От run к idle: переменная moveX имеет значение меньше чем 0.1
  • От Any State к jump: переменная jumping имеет значение true.
  • От jump к idle: переменная jumping имеет значение false.
  • От jump к run: переменная jumping имеет значение false.

Запуск анимаций через скрипт

Introduction to Sprite Animations

Sprite Animations are animation clips that are created for 2D assets. There are various ways to create Sprite Animations. One way is to create them from a Sprite Sheet, a collection of Sprites arranged in a grid. The Sprites are then compiled into an Animation Clip that will play each Sprite in order to create the animation, much like a flipbook. Sprite Animations can also be created by using keyframe animation in Unity, via the Animation window.

Выберите вашу версию Unity
Последнее обновление: ноябрь 10, 2022
Английский
Отслеживайте свой прогресс и получайте персональные рекомендации.Войдите с Unity ID
Войдите с Unity ID

Introduction to Sprite Animations

icon

Unity.com

icon

Новостная рассылка

icon

Asset Store

icon

Играть

icon

Unity Academic Alliance

icon

Сертификация Unity

icon

Преподаватели

  • Правовая информация
  • Политика конфиденциальности
  • Cookie-файлы
  • Использование персональных данных
  • Настройки cookie-файлов

«Unity», логотипы Unity и другие торговые знаки Unity являются зарегистрированными торговыми знаками компании Unity Technologies или ее партнеров в США и других странах(подробнее здесь).Остальные наименования и бренды являются торговыми знаками соответствующих владельцев.

Источник: learn.unity.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...