Программа оживляет 2D персонажа используя актерскую игру на веб-камеру. Adobe Character Animator распознаёт движения лица, записывает звук и генерирует мимику. При этом можно дополнительно управлять персонажем с клавиатуры и мыши. Когда вы говорите, ваш персонаж говорит, когда вы делаете удивленное лицо, персонаж делает то же самое. Программа рассчитана на работу с любой веб-камерой, поэтому отслеживает только лицо, для трекинга всего тела она не подходит.
Adobe Character Animator предназначен для тех кто хочет быстро сделать анимацию персонажа и для тех кому надо настроить управление сложным персонажем без написания сложных выражений (программирования expressions).
Можно записать свою игру и проиграть её с таймлайна. Поместить несколько персонажей в сцене и сделать озвучивание по отдельности. Для дальнейшей обработки сцена может быть отправлена в After Effects.
Откуда берутся персонажи
Процесс работы начинается с создания персонажа в Иллюстраторе или Фотошопе. Делаем или полностью своего персонажа, или загружаетм с Creative Cloud Market глаза, рот и т.д. Если названия слоёв соответствует частям тела (chest, head, eyes, mouth) то дальнейшей настройки скелета анимации не потребуется. Также назначить слои частям тела можно прямо в ACA.
Как создать оригинального персонажа + [SPEEDPAINT]
Контролировать персонаж можно при помощи себя, сидящего перед веб-камерой. Любые изменения в иллюстрации сделанные в Photoshop или Illustrator автоматически отобразятся в Character Animator.
Трекинг мимики
Для отслеживания мимики может быть использована веб-камера. Контролируется положение, поворот и дистанция от камеры до лица, отслеживаются такие движения как губы, поднятие бровей и т.д. Какую бы эмоцию не изобразить, радость или удивление, Face tracker отследит это и наложит на персонаж.
Автоматическая аниамция конечностей
Пока Character Animator автоматически контролирует лицо, мышью можно шевелить персонаж. Можно добавить дополнительные свойства, например заставить челюсть и рот персонажа двигаться вертикально — как у чревовещателя, или выполнять жесты руками.
Автоматическая синхронизация движения губ со звуком (Lip Sync)
Просто говорите в микрофон сидя перед веб-камерой, и вы заставите вашего персонажа говорить.
Анимация по законам физики
Когда части тела персонажа реагируют на обстановку, это добавляет правдоподобности. У Adobe Character Animator имеется характеристика Dangle, которое управляет свойствами персонажа качаться и висеть. К примеру, если добавить персонажу длинные волосы, они могут покачиваться вправо-лево, когда персонаж трясёт своей головой, или его уши могут прыгать верх-вниз. Можно добавить дополнительную анимацию, такую как падающий снег или всплывающие пузырьки.
Дыхание (Add Breathe) и другие характеристики персонажа
Функция автоматически контролирует как часто и как сильно расширяется грудь персонажа. Можно ограничить движение определёнными частями тела и оставить другие в состоянии покоя. К примеру зафиксировать торс и шевелить только руки и голову.
Как ПРИДУМАТЬ своего ПЕРСОНАЖА?/Как создать ПЕРСОНАЖА для АНИМАЦИЙ? (МУЛЬТ-ТУТОРИАЛ)
Запись и редактирование дублей
Сцену можно записывать по частям, со многими дублями. Каждая такая запись видна как отдельная дорожка в панели Timeline. Подрезая и сдвигая дорожки, собрается чистовой вариант сцены и экспортирется в Adobe After Effects CC для дальнейшего редактирования, или в Adobe Premiere Pro CC, или в Adobe Media Encoder CC.
Учебное видео — делаем ростовой персонаж в Photoshop
Вопросы и ответы
Где взять?
Торренты наше всё. Искать надо Adobe Character Animator CC 2017 1.0.5.141
Эта пятая бета-версия и она ставится без After Effects.
Как переключить на русский язык?
В версии 1.0.5 он появился, в более ранних никак
С чего начать?
Загрузить учебный проект C:Program FilesAdobeAdobe Character Animator (Preview)Support FileschprojsGetting Started Project
Нет камеры.
Попробуйте так пока не найдёте:
Что дальше?
Нажимайте кнопку Play, урок начнется.
Примерно на 40й секунде (2) появится Red Monster (Красный монстр)
Если у вас не активирован пункт меню Pause During Playback (персонаж не реагирует на камеру во время проигрывания),
и дорожка с Монстром активна (красного цвета) (1), то вы можете управлять монтстром через камеру.
На 1:10 чувак с синтезатором даст совет нажать на паузу а затем сесть прямо, принять позу в которой красные точки наиболее хорошо привяжктся к форме лица и нажать Set Rest Pose (3) в окне камеры или Ctrl-P на клавиатуре. Так вы откалибруете персонажа в позе покоя.
Что дальше ?
Дальше сами.
adobe character animator что это, уроки как работать в адоб аниматор, character animator как сделать персонажа, анимация персонажа в реальном времени с вашей веб камеры
Источник: www.pr-video.com
Как создать персонажа для игры: принципы гейм-арта и легендарные герои
Геймеры расслабляются, играя в интересные стратегии, симуляторы, RPG и MMORPG, и многие желают создать особого героя, способного покорить виртуальный мир.
Уникальные персонажи для игр становятся культовыми. В мрачном мире World of Warcraft всем запомнились хрупкие феи, а в футбольных симуляторах можно создать одного игрока, который соединяет в себе качества нескольких легенд. Cоздание персонажей для 2Д игр вcегда в тренде. Однако такой процесс предполагает достаточно работы.
Как придумать персонажа игры
Хорошему проекту должен быть присущ идентичный стиль: мрачный, веселый и яркий, со сменными декорациями в разных локациях. Художники стараются нарисовать интересный игровой мир вместе с героями, отталкиваясь от жанра. Именно через персонажей для 2Д игры, можно продемонстрировать визуальную привлекательность, нарратив и атмосферу разработки.
Советы профессионалов относительно создания 2Д персонажа для игры:
- Избегайте шаблонности. Сильный герой — идеальный выбор. Но геймерам быстро надоедает демонстрировать преимущество, быть только злым/хорошим. Положительные, отрицательные качества, сильные, слабые стороны должны быть сбалансированы. Смысл игры — пройти сложности, используя умения главного героя. Если бы ежик Соник умел просто быстро бежать, разрушая преграды на пути, он бы не запомнился геймерам.
- Биография. Каждый герой должен иметь свою историю, чтобы геймеры заинтересовались им и могли понять, какими сильными и слабыми сторонами обладает персонаж
- Мотивация — это главное. Каждый персонаж в игровом мире стремится к конкретной цели. Многие думают, что они создаются исходя из сюжета, но лучше сделать наоборот. Марио не стал бы популярным, прыгая через препятствия. В первоначальном виде Марио тяжело было проходить сложные уровни – это существенно усилило интерес.
- Стилистическое соответствие. Вкусы разные, но добавить Ам Няма в Контру, Супер Марио в Танки — странно. Шутейные разработки также имеют свой спрос, но нелепые и сумбурные никем не ценятся, поэтому важно сохранять стилистику игры.
- В поиске вдохновения стоит хорошо изучить все моменты. Тот же Марио — по истории обычный водопроводчик. Если заглянуть глубже, то раскрываются его личностные качества, его доброта, стремление помочь, пройти препятствия ради любви. Переосмыслив подобные тонкости, удастся создать нечто культовое.
Не стоит зацикливаться на одном. Мускулистый бородатый мужчина в игре, который круче всех? Когда он надоест, зависит от других особенностей игры. Лучше нарисовать персонажей для игры 2D злых, добрых, героических, коварных. Приятно поиграть за злодеев, интересно вернуться к привычным геройским делам.
Важно не идеализировать единственного персонажа — каждая история должна быть завершена вместе с прохождением.
Как нарисовать 2D персонажа для игры — тонкости гейм-арта
Создавать графические объекты, двухмерные изображения — тонкая работа. На примере Майнкрафта можно увидеть, что даже минимализм легко сделать модным.
Стоит обращать внимание на:
- Формы. Начать следует с простых фигур: треугольников, квадратов, кругов. Прорабатывая множество вариантов можно сгенерировать интересные идеи, которые стоит воплотить в жизнь.
- Анатомические пропорции. Дизайн персонажей игр важен, причем создать мультяшного героя сложно, как и человека. Перебарщивать с пропорциями, резко меняя силуэт, не стоит. Но в большинстве серьезных разработок встречаются герои с множеством недостатков во внешнем виде и это нравится геймерам. Путаница в пропорциях не позволяет испортить отношение к главному герою.
- Цветовая гамма. Создание персонажей для игр — непаханое поле с отсутствием ограничений. Одни разработчики умудряются сделать интересный проект на черно-белом фоне, другим хочется создать яркие красочные спрайты . Цвета можно разделять, смешивать. Стоит изучить сочетаемость, чтобы на определенных уровнях герой был заметным на общем фоне.
Важно ознакомиться с особенностями ракурса, освещения/затемнения, шейдинга, текстурирования. Это поможет создать отличного персонажа. Если не хочется углубляться в детали, можно начать с обычного рисунка на бумаге. Это позволит дизайнеру сформировать стоящий проект. Даже наброски или неудачные пробы помогут понять суть.
С подробностями процесса легко ознакомиться в книгах, указанных в конце статьи.
Основные типы персонажей в играх
Фантазия игровых дизайнеров безгранична. Уже создано настолько много разных культовых героев, что добавить, по сути, нечего. Креатив всегда востребован, но совершенно новое придумать архисложно, не затрагивая один из следующих типов персонажей:
- человекоподобные — в изображении возможны отклонения и искажения, но силуэт человека всегда просматривается. Это самый сложный в исполнении проект, включающий работу над анатомией;
- звероподобные — можно изобразить любое животное на свое усмотрение, добавив больше мультяшности, человечности (чего стоят только Черепашки-ниндзя);
- механические — нет границ, что продемонстрировали трансформеры. Понадобится создать конструкцию боевой единицы, дополнив ее амуницией, оружием, деталями. Однако механические герои подходят не для всех жанров.
Отдельно выделяются абстрактные персонажи: оживленные квадратики, кубики, непонятные очертания со своей миссией. Что касается комбинирования типов, уникальность ценится, но без излишеств. Можно переосмыслить проект, создав нового героя, к примеру, человека, который будет превращаться в сильный прототип, выполненный в виде животного: волка с суперскоростью, медведя с суперсилой и тому подобное. Идея простенькая, напоминает трансформеров и героев из многих мультфильмов, но может понравиться многим.
Разработка персонажей для игр: поэтапная инструкция
Игровые герои считаются важнейшей частью любой разработки. Они всегда на первом плане, призваны заинтересовать геймеров. Поэтому процесс должен проводиться поэтапно, чтобы ничего не забыть, создать стоящих персонажей. Инструкция:
- составление технического задания: описание, эскизы, прочие пожелания;
- анализ целевой аудитории, предпочтений, потребностей;
- сбор информации об анатомии, кинетике, механике персонажа и выбор текстур;
- разработка нескольких концепт-артов в разном исполнении;
- выбор подходящего концепта с последующей доработкой внешнего вида, особенностей;
- окончательная прорисовка героя, разработка карты текстур, завершение других работ.
Это стандартная инструкция, которая меняется в зависимости от проекта. Понадобятся визуальные эффекты, озвучка, проработка всех движений и прочее. Только при создании плана проекта можно достичь правильного выполнения. Во многих играх герои внешне красивые, но их движения ужасают, как и наоборот.
Моделирование персонажа для игры — самые любимые герои
Если проанализировать все типы персонажей, универсальными можно назвать человекоподобных героев. Однако и абстрактные смогут запомниться, стоит только дать им незабываемую историю. Если персонаж в игре будет одиночкой, необходимо продемонстрировать его интересную биографию, наметить цель, придать характер и наделить личными свойствами. Когда главных героев несколько, можно добавить взаимоотношения, чтобы события разворачивались более оживленно. Внешне образ может быть ярким или мрачным, все зависит от декораций игрового мира.
В качестве примера наиболее удачных персонажей стоит упомянуть культовых и самых популярных:
- Супер Марио. Икона игровой индустрии и самый популярный герой, демонстрирующий отсутствие необходимости в тщательной детализации и проработке анатомии. Храбрый водопроводчик известен уже более 35 лет.
- Гордон Фримэн. Ученый-физик, который не проронил ни слова, но все равно стал популярным. Однотипный персонаж из разряда «герой планеты», ставший культовым.
- Ваас Монтенегро. Самый неоднозначный персонаж, получивший популярность из-за нестандартного подхода. Привыкнув к противостоянию добра и зла, геймеры стали забывать, что в игре можно чудить, исполнять необычные вещи, и во всем этом помогают герои-психопаты. Ваас Монтенегро один из них, хотя далеко не первый. Джокер из Бэтмэна — вне конкуренции.
- Геральт. Культовый литературный герой, ставший не менее популярным в играх, фильмах и сериалах. Мрачный и жестокий, но справедливый.
Выделяются также Дюк Нюкем и Серьезный Сэм, но они похожи между собой, как и игровой процесс. Интересно, увлекает, но слишком однообразно, в сравнении с Максом Пэйном. В данном случае, если бы не сюжет, герой стал бы очередным обычным полицейским, который мстит, сокрушая все на своем пути. Трансформация оригинального и беспощадного Макса Пэйна в лысого неудачника была воспринята не лучшим образом, что еще раз доказывает интерес к первоначальному проекту, выполненному на высочайшем уровне даже без шикарной графики.
Уникальность в разработке игровых персонажей: 10 советов от известных художников
Обилие персонажей с разными особенностями поражает. Однако добиться уникальности в разработке вполне реально, следуя таким советам:
- Не теряйте магию в процессе создания — креативьте!
- Никакого плагиата и максимально похожих работ на референсные.
- Исследуйте целевую аудиторию и сравнивайте других персонажей.
- Ищите вдохновение во всем.
- Не нужно отвергать оригинальные идеи, ведь они могут понравиться многим.
- Преувеличивайте, но в меру.
- Сделайте персонажа, отличительного от других (в цвете, анатомических особенностях, манере поведения и прочих деталях).
- Создавайте не иллюстрацию, а силуэт, который добавит герою изюминку.
- Только
Научим детей и подростков создавать игры на Unity
Поможем освоить самый востребованный игровой движок и создать 6 собственных 3D-игрЧто такое анимация
Анимация — это метод, с помощью которого неподвижные фигуры обрабатываются для отображения в виде движущихся фигур.
С помощью анимации можно визуально оживить любой объект, персонажей, задний фон в игре и т. д. Анимация используется повсеместно: в рекламе, кино, играх, на телевидении. В зависимости от целей и вида анимации, для ее создания применяют множество разнообразных программ. Мы будем использовать Unity.
Стартуй в программировании прямо сейчас
Реши свою первую настоящую задачу на JavaScript и поделись крутым результатом с друзьямиОткуда берется анимация в Unity
2D-анимация
2D-анимация спрайтов — это просто набор картинок, на которых объект находится в разных состояниях. Быстрая смена этих картинок даёт анимацию.
Исходный набор картинок
Картинки можно нарисовать самостоятельно в Photoshop, Illustrator или любой другой программе для работы с изображениями. Далее всё это можно быстро настроить инструментами Unity и превратить в анимацию.
В этой статье речь пойдет о 3D-анимации, и с ней всё немного сложнее — это не просто картинки.
3D-анимация
Анимацию объектов (перемещение, вращение, изменение размера, смена цвета) можно легко сделать самостоятельно в самом Unity, используя окно Animation.
А вот анимацию персонажей уже так просто не сделать. Персонаж должен быть подготовлен, у него должен быть скелет, то есть набор виртуальных «костей», которые образуют дерево и отражают структуру модели. Процесс создания скелета называется риггингом. Этим обычно занимаются либо сами моделлеры на этапе создания модели, либо аниматоры.
Уроков по риггингу и созданию своих 3D-моделей в интернете предостаточно, нужно лишь ваше время и желание. Я предпочитаю брать уже готовые модели с подготовленным риггом и анимацией под них.
Обычно анимации под 3D-модели создаются в той же программе, в которой эту модель и делали, например Maya или Blender.
В Unity создать свою анимацию персонажа можно, но это очень долгий процесс. На самом деле анимацию персонажей редко создают вручную, обычно для этих целей используются специальные костюмы, а процесс её создания называется Motion Capture. Вручную происходит только так называемая чистка, в ходе которой исправляют недочеты в записанной анимации.
Если вы всё-таки решите сделать анимацию персонажа вручную, то советую использовать Cascadeur — это удобная бесплатная программа для создания физически корректных анимаций. Потребуется только компьютер, руки и время.
Я предпочитаю использовать готовую анимацию, а если не нашел ничего подходящего, то заказываю её изготовление у профессионалов по анимированию. Если же анимация несложная, то создаю ее сам прямо в Unity.
Готовые ассеты 2D-анимаций и 3D-персонажей можно найти на многих интернет-ресурсах, например, в Unity Asset Store или Mixamo.
Сегодня мы создадим свою анимацию 3D-объекта, а также научимся использовать готовые анимации для анимирования персонажа.
Выберите идеального наставника по программированию
15 000+ проверенных преподавателей со средним рейтингом 4,8. Учтём ваш график и цель обученияКак сделать анимацию в Unity для 3D-моделей
В Unity для анимации мы будем использовать Animation и Animator.
- Animation. Это окно представляет из себя таймлайн (временную шкалу), на котором вы можете анимировать любые объекты, используя ключевые кадры. Ключевыми кадрами или ключами называются кадры, в которых происходят изменения.
- Animator. Это система, которая управляет анимациями. Animator воспроизводит файлы анимации, как плеер — музыку. Он позволяет гибко выстроить дерево из анимаций со всевозможными ветвлениями. Эта система анимации в Unity называется Mecanim.
Теперь, когда мы разобрались с инструментами, приступим к созданию простой анимации 3D-модели в Unity. К примеру, у нас в игре есть собираемый объект, и мы хотим, чтобы он вращался. Мы можем сделать эту анимацию двумя вариантами — через Animation или через код. Посмотрим, как ее реализовать через Animation.
- Создадим пустой объект, сбросим его Transform (позиция и поворот на ноль).
- Добавим в этот пустой объект наш объект для анимации и тоже сбросим в ноль.
Пустой объект нам нужен по той причине, что при анимировании позиции анимация привязывается к координатам. Соответственно, при переносе предмета из одного места в другое при запуске анимации его будет переносить обратно в те точки, которые указаны в анимации. В случае, когда анимируемый объект вложен в другой объект, его позиция определяется и анимируется относительно родителя, а не мира.
- Откроем окно Animation. Оно включается через Window → Animation → Animation (Ctrl + 6).
- Выберем объект для анимации и нажмем Create в окне Animation. Создадим папку для хранения анимаций, дадим название нашей анимации и сохраним ее в этой папке.
- В окне Animation есть пульт управления.
Красный кружок — это запись. Можно нажать на него, переходить по кадрам и вручную менять параметры объекта прямо на сцене — все ключи будут автоматически записывать в выбранный кадр. Следующие кнопки — стандартные: перейти в начало анимации, перейти на предыдущий ключ, проиграть анимацию. Маленькое окошко справа показывает, в каком кадре вы сейчас находитесь.
- Нажмём AddProperty и выберем Rotation.
На таймлайне появятся ключевые кадры (ромбики) в начале и в конце анимации. Нажимая на линейку над таймлайном, можно перемещаться по нему.
- Перейдем к первым кадрам. Развернем Rotation в левом меню, там должны быть все оси на 0.
- Перейдём в последние ключи и выставим там ось Y на 360. Таким образом наш объект сделает один полный оборот за всю анимацию.
Используя колесико мыши на таймлайне, можно отдалить его видимость и перенести последние ключи чуть дальше, чтобы анимация длилась подольше.
- Проигрываем анимацию, нажав на воспроизведение в левом меню. В данный момент наша анимация плавно стартует и плавно останавливается. Наша задача — сделать анимацию равномерной.
- Нажмём на самом первом, верхнем ключевом кадре ПКМ и выберем пункт меню Both Tangents → Linear, таким образом задав линейную скорость.
То же самое сделаем и для последних кадров. Теперь наша анимация проигрывается с одинаковой скоростью.
- Дополним анимацию движением печеньки вверх-вниз. Для этого нажмем Add Property → Position. В начале все оси Position со значением 0, в конце 0. Перехожу в середину анимации и ставлю новый ключ, выставляю позицию по Y на 1. Поставить дополнительный ключ можно, нажав под пультом на ромбик с плюсом.
Теперь наша печенька анимирована по двум свойствам.
- Если выбрать печеньку в иерархии, то в окне Inspector можно заметить, что добавился компонент Animator. Он и воспроизводит нашу анимацию. Более подробно мы рассмотрим его чуть позже.
Но если два раза кликнуть на Controller, вы попадете в окно Animator.
- В папке, в которой вы создавали анимацию, появился вот такой файл с ней.
- Скачиваем подходящего персонажа — на нём должен быть подготовленный риг. Иногда персонажи идут сразу в паке с анимациями конкретно под этого персонажа. Обычно скелеты делаются по определенным канонам, поэтому в большинстве случаев анимации и персонажа взаимозаменяемы. В редких случаях анимация может не работать на определенном скелете, если не хватает некоторых соединений или они, наоборот, в избытке. Для нашего примера я взял персонажа отсюда.
- Скачиваем анимацию. Ее можно поискать в Asset Store или в крутом бесплатном сервисе Mixamo. Я брал отсюда.
- Если выбрать модель персонажа, то в окне Inspector в разделе Rig нужно убедиться, что выбран пункт Humanoid. Обычно это уже сделано по умолчанию.
- Добавляем персонажа на сцену.
- В окне Project создаём папку Animation, а внутри ПКМ → Create → Animator Controller. Это компонент позволит нам настраивать переходы между анимациями.
- Открываем Animator Controller двойным кликом. Слева от аниматора есть окно со слоями (Layers), здесь можно удобно разбить анимации на разные слои. Например: анимации бега в одном слое, анимации прыжка в другом и т. д. Так как анимаций для одного только бега может быть очень много (бег влево, бег вправо, вперёд, назад), и если это всё делать на одном слое с другими действиями — рано или поздно вы запутаетесь в этом хаосе. Но сегодня мы разбираем только один небольшой пример, поэтому не будем использовать слои. В главном окне аниматора есть 3 состояния: Exit, Any State, Entry. В рамках этой статьи мы будем использовать только Entry. Entry — это точка входа в анимацию. При запуске игры сразу начнет проигрываться привязанная к Entry анимация.
- Находим нужную анимацию. Нажав на файл анимации, можно увидеть её предпросмотр в окне Inspector.
- Переносим эту анимацию в окно аниматора. Она автоматически привяжется к Entry, а значит, будет воспроизводиться сразу со старта.
- Выбираем нашего персонажа и переносим на него файл Animator Controller. Он сразу прицепится к компоненту Animator.
- Запускаем игру. Первая анимация должна запуститься автоматически. Готово — у нас получилась анимация движущейся 3D-модели в Unity! Что делать, если ваша анимация останавливается после проигрывания, а вы хотите зациклить ее? Найдите файл с этой анимацией, выберите его и в инспекторе найдите галочку Loop.
Отлично! Теперь пришло время сделать переход между анимациями.
- Добавим ещё одну анимацию в наш аниматор. В этот раз она не привязалась, никакого перехода не создалось.
- Нажимаем ПКМ на предыдущей анимации, выбираем Make Transition (Создать переход) и проведём стрелочку к нашей второй анимации.
- Нажмем на эту стрелочку, в инспекторе видим основные настройки перехода. Из важных тут галочка Has Exit Time: если она включена, то при переходе на следующую анимацию аниматор ждёт, пока полностью завершится предыдущая анимация и только после этого начнет следующую, если же галочка не стоит, то переход происходит сразу. Также на графике можно отредактировать длительность перехода, передвигая ползунки. Conditions (условие перехода) — это свойство, в котором мы можем задать, при каких обстоятельствах переходить в эту анимацию.
- Создадим параметр для перехода. Выбираем в окошке слева от аниматора вкладку Parameters, нажимаем на «+», добавляем Bool и даём ему понятное имя.
Тут стоит отметить, что параметры могут быть разными: int, float (переходы будут зависеть от их значения), bool (true, false), и Trigger (Выполняется один раз и отключает анимацию).
- Снова выбираем стрелочку перехода, в свойстве Conditions жмём «+» и добавляем переход со значением True.
- Создаём переход обратно и так же в свойстве Conditions жмём «+» и добавляем наш переход со значением False.
- Можно запустить игру и ткнуть в галочку у нашего параметра Kick в окне Animator, увидим как анимация поменялась.
- Сделаем переход по нажатию кнопки. Создадим скрипт и сразу закинем его на персонажа.
Теперь примерно то же самое через код:
Этот скрипт нужно просто кинуть на анимируемый объект, чтобы анимация заработала.
3D-анимация персонажа в Unity через готовые анимации
Теперь, пока мы держим клавишу, проигрывается другая анимация. Стоит нам клавишу отпустить — анимация возвращается в исходное положение.
Разные параметры вызываются по-разному: