Юмористическая научная фантастика — жанр, который сразу отпугивает добрую половину читателей. Тех, кто настроен на серьёзную НФ — приставкой про юмор, тех, кто любит похихикать вместе с героями — продолжением про научную. А потому привлечь к себе внимание разборчивого читателя очень сложно.
Как же быть? Я подумала-подумала. Да и написала повесть про одного из персонажей книги. Дальше всё достаточно несложно, нужно только сесть и разобраться.
1. Делаем из рассказа нарратив. То есть: убираем красивости по максимуму, оставляем конкретику действий персонажей. Фирменный авторский стиль при этом, конечно, немножко пострадает, зато игра будет не полотнищами текста, а действительно игрой. С выборами, квестами, несколькими концовками. Примерно как на картинке: цветом обозначены кнопки действия, то есть разбиваем текст на блоки размером в абзац-два.
Как создать текстовую игру на Pikuco.ru
2. Затаскиваем игру в любой сервис по работе с автоворонками и рассылками. У меня это BotHelp, он неплохо работает с ВК, там удобно строить схемы, можно ставить метки, назначать всякие выборы, считать за игрока его баллы успехи и неудачи в квестах: в общем, подходит.
3. Наполняем игру текстами, квестами, картинками. Для картинок я пользовалась нейросетью Midjourney. Удобная штука, скажу я вам!
4. Затем тестируем, чтобы ничего нигде не отваливалось, проверяем, всё ли работает, срабатывают ли кнопки действий, идёт ли игрок по сюжету (можно пригласить пару друзей или читателей потестировать)
5. Самое сложное: пишем подводку к игре и начинаем набор игроков: я прикрутила кнопку «Игра» в своей группе в ВК, рассказала об игре своим подписчикам, заказала рекламу у блогеров, настроила таргет в ВК.
Резюме: разумеется, в конце игрока ждёт ссылка на книгу на ЛитРес. Конверсия всего этого дела — 10%. То есть. Ко мне пришли играть 200 игроков. Примерно 2/3 прошли игру полностью и вышли на финальную ссылку, и я получила порядка 20-25 покупок за неделю. Такие дела 🙂
Я не везде справилась хорошо, в частности, можно было и тексты подсократить, и сделать игру более разветвлённой, и напихать туда побольше развлекательных квестов, и усилить драму и конфликт для персонажа, и таргет настроить получше, и рекламы дать побольше. В конце концов, делали мы с мужем игру целый месяц — и всё,что уместилось в пять пунктов, на самом деле — огромный пласт работы! Но результатом всё равно довольна. И буду делать такие игры ещё.
Как выложить игру в VK Play/MyGamesStore/Игры Mail.ru
Источник: www.livelib.ru
Как написать текстовую игру (для чайников)
Свою. С нуля. То есть, совсем с нуля — лично я на старте не знала ничего, совсем ничего, вообще ничего, а про CSS и джава-скрипт слышала только то, что они существуют где-то там, где я их не вижу и не увижу никогда.
Вот прошла где-то неделя со старта. Писала я, в основном, вечерами (потому что работа и личные дела), пару дней просто разбиралась в документации и наводила красоту, но несмотря на это — у меня уже есть полторы главы где-то на 15к слов (около 3к в одном прохождении, потому что я обожаю вариативность), я знаю что-куда-как делать дальше, и, в общем-то, по самому процессу больше не возникает вопросов. Надеюсь все закончить за месяц-два и, в общем-то, я тогда и собиралась написать этот пост, но мне нужна передышка, да и какие-никакие оправдания к тому, почему я не пишу запланированные повести к «Нано».
Может, и вам захочется написать что-то свое?
Я люблю текстовые игры. Я очень люблю текстовые игры. В основном, играю-читаю новеллы Choice of Games, но видела всякое. И вот причина того, что я решила написать что-то свое как раз была в том, что хотелось «как у чойсов», но на русском и свое. Не в обиду ру-сегменту, но лично мне просто как правило всегда чего-то не хватало в проходимых русскоязычных квестах — то длины, то вариантов, то какой-никакой кастомизации главного героя. Да и тот факт, что главгерой там обычно мужчина, малость поднадоел — я хочу играть за свой пол Т__Т
Поэтому у меня есть небольшая надежда, что чем больше людей узнает о возможности написать собственную текстовую игру, тем больше интересных текстовых игр на русском языке я увижу в будущем.
В общем, что делать.
1. Сначала скачиваем Twine — бесплатно с оффсайта.
Это такая прога, в которой можно легко делать собственные текстовые квесты. Открываем ее, выбираем язык, жмем +История и. в принципе, это все.
Для того, чтобы написать текстовый квест, вам достаточно знать одну вещь — ссылки на новый параграф делаются так:
Можно и по-другому их написать, но в целом — вот. Обладая этим сакральным знанием, вы уже можете написать простенький квест с разными вариантами прохождения. Да, вероятно, он будет довольно примитивен, но все же.
Если это вас не устраивает и хочется чего-то посложнее, то смотрим дальше.
2. В окне своей истории смотрим вниз, в выпадающий список — и выбираем «сменить формат истории». Там знакомимся с форматами и выбираем подходящий.
Я лично пишу на SugarCube 2, потому что там уже была встроена система сейвов. Возможно, если вы хотите делать не квест, а просто загнать свою историю в программу и побаловаться, то вам больше подойдет другой формат (например, относительно новый Chapbook).
Там же есть ссылки на документации по выбранному формату — очень подробные, поверьте. Проблема может быть в английском языке, но тогда — гугл в помощь. Гайды как минимум по SugarCube и Harlowe я точно видела и на русском.
Далее, третий пункт пишу с прицелом на SugarCube 2, в остальных форматах, возможно, все делается иначе.
3. Создаем параграф StoryInit, куда записываем наши переменные по умолчанию. Например, вы хотите, чтобы в игре главгерой сходил в магаз за хлебом, но на старте он находится дома и хлеба у него нет. Пишем в стори-инит что-то вроде:
Посылаем ГГ в магазин за хлебом, через ссылку из пункта один:
Появляется параграф magaz, в котором мы пишем, прежде чем приступить к описанию того, как главгерой купил хлеб:
Переменные $ нельзя называть кириллицей, но значения можно.
Если хотите, чтоб был вариант не купить хлеба, убираем > и пишем новые ссылки на новые параграфы и уже в них ставим > — если купил; ничего не ставим, если не купил. Этот момент можно упростить, если следующий параграф у вас планируется одинаковым — тогда можем сразу перейти к нему и привязать хлеб к выборам. Выглядеть это будет как-то так:
[[Я купил хлеба|passage2][$hleb to ‘est’]]
[[Я не купил хлеба|passage2][$hleb to ‘net’]]
или так, чтобы не повторять значение ‘net’, тк оно у нас и так по умолчанию:
[[Я купил хлеба|passage2][$hleb to ‘est’]]
Тогда мы в любом случае переходим в один и тот же параграф passage2, но в одном варианте переменная меняется, а в другом остается прежней.
А потом на магаз нападают инопланетяне! Герой бежит и скрывается в бункере! Или не бежит и остается в магазе!
Пишем в стори-инит дефолтное значение:
А в своем новом параграфе про нападение инопланетян:
> — если он в бункере; если все еще в магазине, то ничего не пишем, это значение сохранилось с прошлого параграфа.
Ну и так далее: если у ГГ есть хлеб в бункере, то он не умрет от голодной смерти —
>Пишем текст про то, как ГГ выжил в бункере на буханке бородинского.>
>Пишем текст про то, как ГГ умер с голода в бункере.>
Пишем варианты для ситуаций, когда ГГ остался в магазине или вообще не пошел за хлебом — и текстовый квест готов.
4. Далее все просто — гуглим, если чего-то не знаем и не нашли ответа в документации. Да, документацию надо бы прочитать. Или ее, или хотя бы найденный где-нибудь гайд. Сложно, понимаю, но на этом закончится вся сложная техническая часть. Для Twine довольно много готовых макросов для облегчения жизни и всех свистелок, которые вам хочется.
Лично у меня до сих пор главная проблема ровно одна — с полом главгероя, так как я решила сделать игру с выбором пола и теперь вынуждена прописывать условие для каждого глагола прошедшего времени, например. Второе лицо и настоящее время тут спасают, очень спасают, но все-таки эти коварные глаголы иногда встречаются. И я не нашла никакого варианта кроме как каждый раз писать что-то вроде —
Как только закончили, жмем «опубликовать историю в файл» — и получаем html-страничку со своей игрой. В процессе ее можно запускать через Twine и смотреть, все ли идет правильно. В итоге, если вы дойдете до конца и сделаете свой квест, — эту страничку можно где-нибудь опубликовать. Например, на itch.io, сайте для инди-разработчиков, где есть отдельный жанр interactive fiction. Или еще где, я пока не думала над этим вопросом.
В общем, подводя итоги, для написания текстового квеста в Twine требуется три умения:
1. Писать (думаю, на писательском сайте с этим проблем нет)
2. Читать (уже сложнее, но, подозреваю, начальные скиллы есть у каждого)
3. Гуглить (эй, это необходимый навык в современном мире!)
И все. Удачи Мне пора идти писать про то, как ГГ прячется от монстра в ночном клубе.
Источник: author.today
Как создать текстовую игру?
Бен Сервисс (Ben Serviss), программист, геймдизайнер и игровой продюсер из Нью-Йорка, в своем блоге описал этапы создания текстовой игры. Мы с его разрешения перевели текст и делимся им с вами.
Сочинять тексты — сложно. Сочинять тексты для интерактивной игры со множеством вариантов ответов — еще сложнее.
Умеете грамотно построить фразу? Отлично. Постройте семь. При этом каждая должна быть хорошо написана, подходить трем разным персонажам и встраиваться в четыре разных контекста. Сочинять сюжет и диалоги к нелинейной текстовой игре — означает упражняться в упорстве, изворотливости и трудолюбии.
Скажем, у вас есть описание текстовой игры. Вы знаете, о чем она, кто главные персонажи, какие основные события происходят в каждой главе и что за способности есть у игрока. Все составные части игры у вас на руках. Время начать писать — но вы в ступоре. Как написать историю, в которой может случиться что угодно?
С чего вообще начать?
Я недавно выпустил свою первую полноценную текстовую игру для Choice of Games под названием The Last Monster Master (в ней примерно 250 000 (!) слов). В процессе я пришел к определенным базовым схемам, — они помогли написать игру глава за главой. Я использовал отличный (и бесплатный) Chat Mapper, чтобы создать каждую нелинейную главу. Затем я перевел окончательный вариант текста в ChoiceScript, собственный язык программирования Choice of Games, удобный для создания текстовых игр.
Скриншот из игры The Last Monster Master
Я упростил процесс, разбив работу над каждой главой на шесть этапов. В Chat Mapper есть очень удобная функция — она позволяет присваивать свой цвет каждому текстовому блоку. Я использовал эту фичу, чтобы отслеживать ключевые моменты работы с текстом, — изменял цвет каждый раз, как заканчивал этап (это можно увидеть на приведенных ниже скриншотах)
Этап 1. Текстовые заготовки (без цветового маркера)
На первом этапе нужно создать общую структуру главы. Не пишите настоящие диалоги или описания, — вместо этого используйте текстовые заготовки, чтобы обозначить, кто и что скажет, когда он это скажет и какие будут возможности выбора у игрока.
Если возникают сюжетные ответвления, которые зависят от статуса игрока или от других условий, обозначьте этот статус или условия в вопросах и опишите варианты ответа в самых простых выражениях. Не нужно переживать о внутренней логике. Это придет позже.
На этом этапе избегайте чрезмерных правок (или вообще любых правок, — если получится). Главная цель — описать структуру главы так, чтобы это было читабельно. Когда вы закончите, у вас должна получиться карта того, над чем вы потом будете работать — в первом приближении.
В приведенной ниже схеме из The Last Monster Master один из монстров игрока застрял в дереве во время атаки. Игрок может использовать телепатию или навык чтения языка тела, чтобы помочь монстру отразить атаку, или подбежать и помочь напрямую.
Этап 2. Ревизия текстовых заготовок (цвет — желтый)
На этом этапе сконцентрируйтесь на проверке того, что уже создали. Пока что вас должно волновать только то, как расположены диалоги — не переживайте насчет грамотности или красоты текста, поскольку все, что вы написали, еще не раз может подвергнуться переделке.
Нужно в первую очередь искать варианты выбора, которые не имеют смысла или противоречат сюжету, спорные повороты и тупиковые сюжетные ветки, которые не связаны с основной историей.
Затем убедитесь, что в получившейся схеме задействованы все варианты статуса игрока и его возможностей, которые вы планировали использовать в данной главе. Если вы не применили все, что намеревались, — либо пересмотрите первоначальный план и добавьте дополнительные опции, либо оставьте себе напоминание задействовать эти возможности в будущих главах.
Этап 3. Текст в первом приближении (цвет — оранжевый)
Теперь, когда структура игры улучшена и реорганизована, можно наконец-то заняться тем самым текстом, который увидит игрок. Этот этап — не особенно сложный, но и тут важно не терять из вида конечную цель.
Не заботьтесь о том, что не имеет отношения непосредственно к тексту. На этом этапе вас не должны волновать варианты выбора, структура этапов и так далее. Именно эта часть самая интересная — и она же отнимает больше всего времени.
Этап 4. Проверка текста (цвет — фиолетовый)
Выжили после того, как написали целую главу? Отлично! Дальше все пойдет быстрее. Включаем режим беспощадного редактора.
Прочитайте написанный вами текст. Будьте безжалостны. Проверьте все, что относится к тесту — грамматику, пунктуацию, будьте точны в выборе слов, описании персонажей или мест и так далее. Повторюсь: сосредоточьтесь на тексте. Заставьте его зазвучать.
Этап 5. Варианты (цвет — голубой)
Со структурой разобрались, текст выглядит пристойно. Теперь пройдитесь по всей главе еще раз. Ищите все места, где возникает вариативность, особенно те, где меняется статус игрока или где от него зависит поворот сюжета. Возможно, на этом этапе придется добавить варианты взаимодействия с уникальными артефактами, персонажами, появляющимися только один раз — и так далее.
Оцените повороты сюжета с точки зрения их уместности и влияния на игровой баланс.
Если заведете отдельный документ, в котором отражено, насколько статус игрока задействован в главе или в важном сюжетном повороте, — это вам здорово поможет.
Например, если сила игрока должна быть на уровне в 45 единиц, чтобы вышибить деревянную дверь в четвертой главе, то логично, что в шестой главе ему понадобится 65 единиц, чтобы выбить металлическую дверь (то есть, соответственно, статус реквизитов должен расти вместе со статусом игрока).
Этап 6. Экспорт и игровая логика (цвет — зеленый)
Время поместить почти готовую главу в программу, которую вы используете непосредственно для разработки игры. К счастью, Chat Mapper экспортирует файлы в формате XML, JSON, Excel и Rich Text, — что дает вам возможность выбирать. В случае с The Last Monster Master я просто скопировал каждый ключевой элемент в файл ChoiceScript, видоизменив их по мере необходимости.
Если вам необходимо дописать игровую логику, то нужно начать это делать сразу, как только вы вставите текст в игру. К счастью, поскольку вы уже решили, что, когда и где произойдет, создание каждого отдельного скрипта происходит отдельно от основного контента, — что упрощает решение проблемы.
Другие методы
Представленный вариант — не единственный подходящий для создания нелинейных текстовых игр, однако в случае с моим проектом он сработал. В зависимости от того, какого стиля разработки вы придерживаетесь и тех программ, которые вы используете, можно попробовать экспортировать текст в игру на более ранних этапах — чтобы в нее можно было сыграть как можно раньше. Добавлю, скрипты для Chat Mapper можно писать с помощью Lua, — а значит, игровую логику можно задавать прямо в программе.
Вне зависимости от того, что вы выберете, выполняйте по одной задаче за раз, хвалите себя за каждый пройденный этап и старайтесь записывать в процессе, что можно улучшить. Разобраться с нелинейным сюжетом не так-то просто — почему бы и из этого не сделать игру?
Другие материалы по теме:
- Как я перестал беспокоиться и полюбил мобильные игры
- Как написать хороший дизайн-документ?
Теги:
- how-to
- будет полезно разработчикам
Источник: app2top.ru