Как unity в vk

Тег — это строка, которая может применяться для обозначения типов GameObject . Таким образом, упрощается идентификация определенных объектов GameObject помощью кода.

Тег можно применить к одному или нескольким игровым объектам, но игровой объект всегда будет иметь только один тег. По умолчанию тег «Untagged» используется для представления GameObject , который не был специально помечен.

Создание и применение тегов

Теги обычно применяются через редактор; однако вы также можете применять теги через скрипт. Любой пользовательский тег должен быть создан через окно « Теги и слои» перед тем, как его применить к игровому объекту.

Установка тегов в редакторе

При выборе одного или нескольких игровых объектов вы можете выбрать тег из инспектора. Объекты игры всегда будут иметь один тег; по умолчанию игровые объекты будут помечены как «Без тегов» . Вы также можете перейти в окно « Теги и слои» , выбрав «Добавить тег . » ; однако важно отметить, что это приведет вас только к окну Tags если вы добавите тег, который еще не был создан, это приведет к ошибке.

Как загрузить игру в Вконтакте! Unity3D

Как указано в других примерах, использование серии static string переменных в отличие от ручной записи каждого тега может обеспечить согласованность и надежность.

Следующий сценарий демонстрирует, как мы можем изменить ряд тегов игровых объектов, используя static string ссылки на static string для обеспечения согласованности. Обратите внимание на предположение, что каждая static string представляет собой тег, который уже был создан в окне « Теги и слои» .

using UnityEngine; public class Tagging : MonoBehaviour < static string tagUntagged = «Untagged»; static string tagPlayer = «Player»; static string tagEnemy = «Enemy»; /// Represents the player character. This game object should /// be linked up via the inspector. public GameObject player; /// Represents all the enemy characters. All enemies should /// be added to the array via the inspector.

public GameObject[] enemy; void Start () < // We ensure that the game object this script is attached to // is left untagged by using the default «Untagged» tag. gameObject.tag = tagUntagged; // We ensure the player has the player tag. player.tag = tagUntagged; // We loop through the enemy array to ensure they are all tagged. for(int i = 0; i < enemy.Length; i++) < enemy[i].tag = tagEnemy; >> >

Создание пользовательских тегов

Независимо от того, устанавливаете ли вы теги через Inspector или через скрипт, теги должны быть объявлены через окно Tags «Настройки проекта»> «Метки и слои» .

Еще по теме:  Как сохранить пароль на айфоне от ВК

Tags can contain spaces and punctuation.

Просто выберите кнопку + , введите нужное имя и выберите « Сохранить», чтобы создать тег. При выборе кнопки — удаляется текущий выделенный тег. Обратите внимание, что таким образом тег будет немедленно отображаться как «(Удалено)» и будет полностью удален, когда проект будет перезагружен.

КАК СВЯЗАТЬ UNITY И ВК ИГРЫ | АВТОРИЗАЦИЯ РЕКЛАМА БАЗА ДАННЫХ ВК ИГРЫ

Выбор шестерни / зубца в правом верхнем углу окна позволит вам сбросить все пользовательские параметры. Это немедленно удалит все пользовательские теги вместе с любым настраиваемым слоем, который у вас может быть в разделе «Сортировка слоев» и «Слои» .

Поиск GameObjects по тегу:

Метки делают его особенно удобным для определения определенных игровых объектов. Мы можем искать один игровой объект или искать несколько.

Поиск единого GameObject

Unity WebGL + Вконтакте

Если вы планируете добавлять свои игры в Web платформу Вконтакте, то это как раз то, что нужно. Наш плагин и программная оболочка, для взаимодействия сервисов VK и Unity, позволит быстро это сделать. В нашем наборе также присутствует демо сцена и примеры работы с базовыми функциями. Дополнительно, есть шаблоны WebGL под вертикальную или горизонтальную сборку игры, как для мобильной платформы, так и под десктоп, эти шаблоны сделаны таким образом, чтобы игровое пространство могло заполнить весь доступный объем пространства браузера.

Итак, пойдем по пунктам, с чего начать.

Первым делом, заходим в раздел «мои приложения» https://vk.com/apps?act=manage и добавляем новое приложение.

Игра будет привязана через мобильный телефон, поэтому у вас должен быть установлен VK на смартфоне и включен интернет.

После этого мы попадаем в раздел «информация» тут нам нужно заполнить необходимый текст, иконки и прочее, тип турнирной таблицы оставляем по умолчанию.

Далее, в разделе «настройки», смотрим ключи.

Копируем ID и ключи в отдельный док, чтобы каждый раз не обращаться к ним. Состояние «включено и видно всем» нужно включать тогда, когда мы хотим отправить игру на модерацию, а пока оно будет находится в режиме тестирования только для разработчиков.

Ниже настраиваем приложение под браузер.

Тут мы указываем ссылки на билд игры. Широкоформатный режим включаем в любом случае, даже если игра имеет портретный вид, так играть будет комфортнее, а для корректного отображения используем соответствующие WebGL шаблоны.

Далее, настраиваем Direct Games, указываем ориентацию экрана для мобильной версии и прочее.

Теперь переходим в раздел «платежи» и указываем ссылку на php фаил для обработки платежей.

Сам фаил php с базовым кодом и комментариями, прилагается в нашем паке.

Чтобы выводить деньги с рекламы или продаж внутри игры за голоса, нужно перейти в партнерку https://appscentrum.com/

В разделе «медия», вам нужно подключить свои игры, в разделе «голоса» будет возможность перевести деньги на счет, когда у вас будут реальные покупки в играх. И нужно заполнять свои реквизиты, например, «самозанятый» добавить счета для вывода средств и подключиться через приложение «мой налог».

Еще по теме:  Как посмотреть список скрытых друзей в ВК на своей странице

Если игра готова можно переходить в раздел «модерация» и запросить ее.

Для публикации в Direct Games снимите галочку с iOS, если вы не являетесь разработчиком под эту платформу и не заполняли соответствующие поля в настройках приложения.

В остальном проблем быть не должно.

Перед запросам модерации игры, в ней обязательно нужно задействовать социальную механику VK. Иначе модераторы не пропустят игру.

Достаточно пару функций, например, кнопка «пост на стене»:

public void WallPost() < ManagerVK.WallPost(«Хочу поделиться интересной игрой!», «https://vk.com/galaganoid»); >

И еще можно добавить кнопку «пригласить друзей»:

public void Invite()

Но! Не забываем, что для взаимодействия с VK API нужно в настройках нашего плагина, указать сервисный ключ доступа из настроек приложения и идентификатор игры.

Сюда мы добавляем те ключи, что получили ранее и еще один » защищенный ключ» используется только в php для платежей.

Теперь рассмотрим функционал нашего плагина:

  • Показ рекламы Interstitial и Rewarded.
  • Запрос готовности Interstitial и Rewarded.
  • Отправка количество очков в ленту активности / лидерборд (работает только в Direct Games ).
  • Внутриигровые покупки.
  • Добавление записи на стену пользователя.
  • Пригласить друзей в игру.
  • Запрос информации о друзьях .
  • Запрос у пользователя ключа доступа для работы с API (добавлен как пример, для дальнейшего развития).
  • Показать окно лидерборда (работает только в Direct Games).
  • Добавить игру в избранное.
  • Вступить в сообщество.
  • Сохранение игровых данных в VK.

Дополнительно, вход в аккаунт и загрузка игровых данных происходит автоматически на старте игры, также игра в среде Direct Games отслеживает когда игра была свернута игроком и когда игра выходит из фонового режима.

Внимание! Для успешной проверки модератором, нужно добавить паузу и заглушку звука, когда игра сворачивается. Пояснения в коде.

Обратите внимание на шаблоны, их тоже нужно выбрать в соответствии с игрой.

Шаблон масштабируется под размер окна, в него вшит необходимый jаvascript код.

Минимальная поддерживаемая версия Unity для нашего плагина: 2020.2 and higher

Механизм по купки товара в игре, сделан в простом варианте. Если в вашей игре нет ничего важного, что нужно отслеживать и не допускать подмены кода и прочего, допустим, вы просто хотите продавать какие нибудь монеты или кристаллы, то никаких проблем нет. В случае, если у вас серьезный крупный проект с большими вложениями средств, тогда вам нужно будет обратится к специалисту который сможет сделать безопасные покупки в игре. В иных случаях, если вам нужна просто реклама в играх и продажа всякой мелочевки типа монеток, то никаких дополнительных заморочек не нужно, просто интегрируйте плагин и всё.

Еще по теме:  Когда Вконтакте появились истории

Система записи данных в VK своеобразная, она разбита на переменные, но работать с каждой переменной по отдельности, не слишком то удобно. Поэтому мы сделали всю «грязную работу» за вас и структурировали процесс в более удобную форму. Игра работает с массивом ячеек VK на своём уровне, а вам ничего этого делать не нужно, просто используйте систему сохранения нашего менеджера, пример, есть в демо скрипте, принцип такой же как у PlayerPrefs, ограничение на объем данных 40 килобайт, этого должно хватить для большинства игр. Если же у вас большие объемы данных, то рекомендуем пользоваться тогда собственной системой.

Источник: null-code.ru

Создаем класс с возможностью сериализации в Unity

Когда подготовка к сериализации данных закончена, можно создавать соответствующий класс. Давайте создадим новый скрипт, назовем его Game и объявим в нем переменные:

1-1801-c2a76f.png

Как известно, в RPG-играх (в той же Final Fantasy) игроку предлагается выбор класса персонажа. К примеру, это может быть маг, разбойник или рыцарь. В нашем случае важно обратить внимание на строчку [System.Serializable] — она говорит движку, что данный скрипт можно сериализовать. Неплохо, не правда ли?

Если обратиться к официальной документации, то мы увидим, что Unity может сериализовать несколько типов данных:

  1. Все базовые типы данных (int, string, float и пр.).
  2. Ряд встроенных типов (Vector2/Vector3/Vector4, Color, Rect, Quaternion, Matrix4x4, LayerMask).
  3. Классы, которые унаследованы от UnityEngine.Object (Component, GameObject, MonoBehavior, AnimationClip, Texture2D).
  4. Перечисляемый тип (Enums).
  5. Массивы.
  6. Списки тех типов данных, которые перечислены выше.

unity_kursu_1-1801-c9aacc.jpg

В нашем классе первой объявленной переменной является current. Эта переменная не что иное, как статическая ссылка на экземпляр игры. В тот момент, когда мы станем сохранять либо загружать какие-нибудь данные, нам надо будет обращаться к «текущей» игре. Применение в этом случае статических переменных упростит нашу задачу, то есть вызывать лишние методы не потребуется. Весьма удобно.

Теперь обратите свое внимание на класс под названием Character. Его у нас еще нет — создадим новый скрипт с соответствующим названием:

2-1801-afb5c3.png

Заметили ли вы что-нибудь странное? Да, нам действительно пришлось создать новый класс, а внутри этого класса есть ровно 1 строковая переменная. Конечно же, мы могли задействовать в нашем скрипте Game переменные типа string, а не экземпляры класса Character. Но мы сейчас не ставим задачу написать идеальный код, наша цель — просто решить задачу по сохранению и загрузке игры с применением сериализации.

Итак, теперь наши классы настроены, а значит, пришло время добавить возможность сохранения будущей игры. Но об этом — в следующий раз, следите за обновлениями блога!

Источник: otus.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...