Пропишите в консоль (вызывается кнопкой Тильда в левом верхнем углу клавиатуры ~) команду net_graph 1. После этого на экране будет появляться значение выдаваемых кадров в секунду. Захотите убрать – введите net_graph 0
В консоли net_graph 1. Лев Б. 5
Сколько FPS выдает VHS и DVD.
Если PAL, то 25. Если NTSC, то 29,97. Дмитрий 2
Простым языком, в чем разница между Фпс и Гц?
Макар Павлин 3
Предыдущие ответы правильны , но добавлю один момент , который может быть причиной путаницы. У дисплея монитора есть характеристика , измеряемая в герцах , в старых мониторах она обозначала частоту его мерцания, в современных – сколько раз 1 пиксель может менять свой цвет за секунду.
В то же время есть понятие ФПС которое обычно отлично по числовому значению от предыдущей характеристики того же монитора , что при просмотре видео что в играх , где она вообще не постоянна ( а предыдущая частота постоянна) . В таких случаях первая характеристика , измеряемая в Герцах ,показывает , с какой частотой сам монитор может “перерисовывать” изображение , а вторая – ФПС – показывает с какой скоростью видеокарта “отдает” картинки монитору на “отрисовку” в данный момент времени.
Как узнать FPS ?
Почему при захвате видео, видео занимает большой объём?
У меня так вообще огромный – приблизительно 1 гигабайт в минуту…(
Оцифровывал с видеомагнитофона.
Потому что оно захватывается как есть, несжатое. От того и такие гигантские (совершенно, кстати, бесполезные, по крайней мере, для бытового применения) размеры файлов. Чтобы привести их к привычным, вполне приемлемым 1,4 Гигабайта на фильм – необходимо использовать компрессию.
Источник: ask-shot.ru
Как определить, имеет ли видео переменную частоту кадров
Программы для записи экранного видео позволяют выбирать FPS , но это еще не означает, что полученное видео гарантировано будет иметь одинаковую частоту кадров на всём протяжении. Если игра или приложение предъявляет высокие системные требования, а запись ведется с высоким FPS (60 и выше) , не исключено, что в какие-то моменты скорость записи будет падать. Определить на глаз, что видео имеет переменную частоту кадров пользователю вряд ли удастся.
В отличие от программного обеспечения, которое легко справляется с этой задачей.
Предлагаем использовать FFMPEG — набор библиотек, предназначенный для обработки мультимедийных данных. Это приложение работает из командной строки и не нуждается в установке. Скачав архив с программой и распаковав его в удобное расположение, запустите командную строку и перейдите в ней в папку с исполняемым файлом ffmpeg.exe .
Теперь вам нужно сформировать и выполнить команду такого вида:
ffmpeg -i «путь-видеофайлу» -vf vfrdet -f null —
Параметры: разрешение / FPS / Битрейт видео. Настройки экспорта в VN
После нажатия Enter начнется покадровый анализ видео, за которым вы можете наблюдать в режиме реального времени. Выводимые данные относятся к текущему процессу проверки, поэтому вам следует дождаться его завершения. Если скорость кадров не менялась на всём протяжении видео, полученное значение VFR у вас будет 0,00000 (количество нулей после запятой может отличаться) .
В противном случае процентное значение VFR будет больше нуля.
Первое число в скобках соответствует количеству кадров с постоянной скоростью записи, а второе — с переменной.
Также будет выведена максимальная и минимальная дельта. Наличие фрагментов с пониженной скоростью не повод для перезаписи видео, если же такое положение вещей не устраивает вас по техническим причинам, FPS всегда можно выровнять с помощью видеоредактора типа VirtualDub.
Источник: www.white-windows.ru
Oculus Rift: как узнать свой FPS в VR и почему это важно.
Стандарты кино и телевидения в 24/30 FPS, а также игры на консолях, где 30 FPS долгое время был «золотым стандартом» убедили многих, что такого количества кадров в секунду вполне достаточно для комфортной игры. Однако даже 60FPS для VR игр будет недостаточно. Почему? Всё дело в работе нашего мозга. Не вдаваясь в подробности, есть две большие разницы между игрой на плоском экране и в VR.
Если при обычной игре случится просадка FPS, то это лишь вызовет раздражение, но в VR любые фризы разрушают эффект «погружения», могут привести к головным болям и тошноте (так называемый motion sickness).
В VR в первую очередь важна задержка между действием пользователя (поворот головы/рук) и отображенным изменением на экране. Она должна составлять не более 11-22 миллисекунд, что и дает итоговые 45-90 FPS. Причём при снижении FPS ниже 90 у Oculus, его ПО начинает вставлять промежуточные синтезированные кадры (технологии ATW и ASW) для сохранения видимой плавности. У шлемов других производителей также существуют похожие технологии.
Казалось бы, для измерения FPS можно было бы использовать уже известные и часто используемые программы, такие как FRAPS, MSI Afterburner(с Riva Tuner) и подобные, однако специфика VR вносит свои коррективы и такие программы часто могут показывать некорректные значения, либо игра/программа вообще не выводит окно на рабочий стол, где можно было бы увидеть результаты, да и не очень удобно их так смотреть, постоянно переключаясь между шлемом и монитором.
Использование инструментов Oculus Debug Tool
Для шлемов Oculus одним из основных средств измерения производительности является поставляемые в комплекте с ПО инструмент Oculus Debug Tool, которые расположен по адресу C:Program FilesOculusSupportoculus-diagnostics.
После запуска утилиты, необходимо раскрыть категорию HUDs, нажав на плюсик и выбрать в выпадающем меню Visible HUD пункт «Performance».
Теперь достаточно надеть шлем и основная статистика производительности будет перед глазами. Для того, чтобы скрыть статистику, нужно там же выбрать None. Стоит отметить, что приведенные значения в 90FPS или 11 мс справедливы только для шлема Rift CV1, для шлема Rift S они равны 80FPS, для шлемов других производителей значения могут отличаться.
Здесь сверху вниз мы видим:
- App Motion-to-Photon Latency — задержку в мс между движением и отображением этого на экране (меньше-лучше).
- Performance headroom — свободная производительность CPU и GPU (процессора и видеокарты), в других программах же часто наоборот показывается именно используемый процент. Больше — лучше (так же это говорит о том, что возможно увеличить Supersamling).
- Application Frames Dropped — количество кадров, которые не уложились в 11 мс. Если цифры здесь постоянно растут, это значит, что процессор или видеокарта не успевают подготовить кадр за отведенное время.
- Compositor Frames Dropped — количество пропущенных искусственных кадров (синтезированных помощью технологии ASW).
- Непосредственно сам график FPS, от 0 до 90.
- График «свободной» производительности.
Для большинства пользователей данной информации будет достаточно, однако, чтобы определить, что является узким местом в системе (bottleneck), в Debug Tool следует выбрать в выпадающем меню Mode «App Render Timing».
Здесь нас в первую очередь будут интересовать пункты App Render GPU Time и App Render CPU Time. Первый показывает, сколько времени в мс понадобилось видеокарте для подготовки кадра, второй — сколько процессору. Соответственно, если кто-то не укладывается в лимит 11 мс (90FPS), то он и является «тормозом». Если это GPU, то требуется снизить настройки графики, уменьшить Supersamling, если ранее он был выставлен. Если же это CPU, то в первую очередь стоит закрыть все фоновые программы.
Если это не помогает, скорее всего потребуется покупать новый процессор. Либо же его разгонять (для опытных пользователей, знакомых с разгоном). Однако часто среди VR игр, особенно сделанных небольшими студиями (инди) встречаются плохо оптимизированные игры, где даже топовое железо встает на колени — здесь виновата в первую очередь плохая оптимизация разработчиками.
Использование инструментов SteamVR
Для игр, работающих через SteamVR (OpenVR), можно использовать как Debug Tool, так и встроенные средства в сам SteamVR.
В его настройках, в пункте «Графика» нужно пролистать до кнопки «Расширенное распределение». Нажав на которую, откроется два графика: для CPU и GPU соответственно. Для того, чтобы увидеть графики в шлеме, поставьте галочку «Показывать в шлеме». Принцип выявления узкого места здесь такой же, как и в случае с Debug Tool.
Источник: virtualrift.net