В общих чертах, видеоигры — это системы, которые переводят вводимые физические данные (например движения рук или жесты) в электрические или электронные выходные сигналы, которые может прочесть машина. Пользователь действует согласно правилам игры и специфике устройств, и фактически воспринимается игрой как набор данных.
Заставь искусственный интеллект самообучаться и совершенствоваться – выбирай онлайн-курсы в каталоге курсов по машинному обучению.
Отсюда видеоигры — естественное средство для отслеживания. Ученые давно заявляют, что массивные наборы данных об игровой активности — полезный ресурс, который помогает понять психологию и мыслительный процесс пользователя.
В одном исследовании 2012 года Ник Йи, Николя Душено и Лес Нельсон изучали данные об активности игроков сайта World of Warcraft Armory. По сути это база данных, которая записывает все действия персонажа игрока (как много монстров убито, сколько раз он умер, сколько рыбы поймал и так далее).
Предполагалось, что существует корреляция между теми, кто определил свой подход к игре как осознанный и тенденцией проводить больше времени за повторяющимися и скучными игровыми занятиями вроде рыбалки. И напротив, те, чей персонаж чаще разбивался, падая с высоты, были менее осознанными.
ПУГАЮ ШКОЛЬНИКОВ СКИНОМ КЭНДИМЕНА Candyman
Фото в тексте: Unsplash
Однако такой подход не лишен проблем и широко критикуется. Несмотря на это, игровые компании все чаще используют большие наборы данных, чтобы изучать, что нравится игроку, как он играет, на что с большей вероятностью потратит деньги, как и когда ему предложить правильный контент и какие эмоции стоит у него вызвать.
Неизвестно, как много издателей и разработчиков отслеживают действия внутри игры (хотя, как указывают СМИ, Epic, EA и Activision открыто заявляют об этом в лицензионных соглашениях), однако в последнее время развивается продажа межплатформенных инструментов, которые часто используют в геймдеве.
Если раньше они были доступны лишь крупнейшим студиям, сейчас такие компании, как Unity, GameAnalytics или Amazon Web Services, предлагают их для широкого рынка.
Аналитика от посредников помогает усовершенствовать геймплей (сложность, если на определенном этапе персонажи постоянно умирают, что разочаровывает игроков) или стратегию монетизации (добавив в приложение встроенные покупки, например дополнительные жизни).
Кроме того, она помогает эффективно использовать внимание для таргетированной рекламы. Согласно отчету eMarketer 2019 года, ценность видеоигр как площадки не столько в доступе к данным, но и в таких форматах, как playable ads (интерактивная реклама с элементами игры) и rewarded ads (игрок получает награду за просмотр ролика).
Видеоигровые компании пытаются использовать миллиарды внутриигровых действий как новые источники дохода и продают глазные яблоки и пальцы своих пользователей рекламодателям. Этот тренд охватывает не только видеоигры. Геймификация некоторых функций позволяет собирать данные, которыми пользователи делятся весьма неохотно.
11-летний школьник добыл миллион долларов и захотел себе женщину
Фото в тексте: Unsplash
Например, страховой сервис Go365 собирает через свое приложение такую информацию, как уровень глюкозы в крови пользователя, его цикл сна, диету, вредные привычки и медицинскую историю родственников. Для этого используются геймификация, бонусные очки и вознаграждения. На основе данных оцениваются риски и определяются условия страховки.
В статье The New York Times 2017 года приводится еще один пример — водительский интерфейс Uber использует систему вознаграждений, чтобы создать равновесие между спросом пользователей и предложением водителей. А благодаря работе дата-сайентистов и специалистов по социальным наукам она стимулирует водителей перерабатывать.
Те же приемы геймификации помогают собирать данные о производительности сотрудников.
Работников на складах Amazon приучают к специфической «походке Amazon», чему-то среднему между ходьбой и бегом. The Washington Post писала, что за высокие результаты в играх (пока что участие в них добровольное) можно получить игровую валюту и обменять ее на стикеры с логотипами Amazon, фирменную одежду и другие товары.
Нетрудно представить, что сбор данных сотрудников под прикрытием геймификации будет все глубже проникать в их личную жизнь, угрожая благосостоянию ради продуктивности.
Одно из практических применений видеоигр — совершенствование ИИ. AlphaStar AI от Alphabet и OpenAI Five от OpenAI обучили играть в стратегии Starcraft 2 и Dota 2, и они побеждали ведущих игроков мира. Для этого использовалось обучение с подкреплением, то есть алгоритм играл раунд за раундом с самим собой, получая годы опыта за несколько месяцев.
Но для этих компаний конечная цель — вовсе не обучение играм. Для OpenAI тренировки на Dota 2 имеют применение к физической роботехнике. DARPA (Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США) спонсировало проекты по использованию игр в разработке ИИ для военных целей.
Проект Gamebreaker, в котором участвуют представители научной и промышленной сферы (включая поставщиков вооружения вроде Lockheed Martin и Northrop Grumman) ставит перед собой цель использовать ИИ «чтобы разрабатывать модели боевых столкновений… и создавать интеллектуальные системы, способные усовершенствовать военную стратегию».
Тренировка ИИ на сложных играх, которые требуют от человека тысячи часов практики, также помогает продвигать искусственный интеллект и преподносить его инвесторам, политикам и публике как что-то заслуживающее доверия, несмотря на критику достоверности и эффективности.
Если нам скажут, что ИИ может освоить Starcraft, нам будет проще смириться с тем, что алгоритм будет водить машины и рассчитывать задолженность.
Теоретически, параллельно с видеоиграми развиваются и новые формы компьютерных интерфейсов.
Основатель Valve Corporation Гейб Ньюэлл, компания которого одной из первых внедрила интерфейс «мозг-компьютер», полагает, что будучи встроенным в VR-шлемы или подобные устройства, интерфейс сможет отслеживать данные о настроении игрока — насколько он весел, грустит или скучает.
Недавно Financial Times сообщала, что Meta получила несколько патентов на устройства для дополненной и виртуальной реальности, которые смогут использовать биометрические данные (например взгляд) в том числе и для рекламных целей.
Все более распространены опасения о том, что цифровые технологии собирают наши данные. Что касается видеоигр, критики гораздо чаще обращают внимание на потенциальную жестокость или механику азартных игр, чем на соблюдение приватности игроков. Однако сбор данных для слежки — это лишь частный пример.
Стоит отметить, что в геймдеве существуют и альтернативные платформы, такие как Twine или Bitsty, которые демонстрируют, что можно обойтись без сбора данных, неизбежного при использовании движка Unity.
Как отмечают исследователь видеоигр Алина Чиа и ее коллеги, в то время как большая пользовательская база Unity обеспечивает поддержку рекламной сети компании, такое ПО, как Twine, создает сообщество разработчиков и опровергает нормы, которые укоренились в гейм-индустрии.
Пример альтернативных платформ показывает, что нам необходимо пересмотреть условия, на которых мы играем.
Фото на обложке: Unsplash
- Рекламные технологии
- Искусственный интеллект
- Игры
- Технологии
Источник: rb.ru
Игрок. Представители конфликтных типов.
Девиз по жизни: “Что на уме, то и на языке”.
Индивид считает недостойным для себя притворяться или лицемерить, и ему совершенно всё равно, как отреагирует на его слова собеседник, особенно если последний произнёс что-либо не очень приятное для данного типа.
Человек предпочитает жить сегодняшним днём. Он не верит в долгосрочные планы, считает, что они практически никогда не сбываются.
В какой-либо непредвиденной ситуации он пытается найти выход, а не сидеть сложа руки. Мир для него не такой уж и сложный.
Это только для нерешительных и слабых личностей всё непросто.
В понимании данного человека всё решает сила. Законы придуманы теми, кто хочет на этом заработать. Если бы это было в его власти, он отменил бы все законы. Закон индивидуум признаёт лишь тогда, когда он одинаков с его личной точкой зрения.
Сильный человек всегда и так знает, что он хочет и как ему это взять. Себя считает достаточно открытым человеком и в друзья выбирает себе подобных. С людьми, которые по его мнению относятся к нему несправедливо, он предпочитает не общаться.
Индивид не любит высокопарных или длинных речей и тех, кто много говорит, а также всевозможные запреты.
В игре, как правило, выигрывает.
Его любимые герои – авантюристы, задиры, храбрецы, обладающие ярким воображением и нестандартным мышлением. Положительно относится к спорту, но не любит долгие и изнурительные тренировки.
В действительности: “Игрок”.
Человек предпочитает жить сегодняшним днем. Натура довольно сложная, авантюрная.
Индивид рассчитывает на интуицию, которая развита у него очень слабо.
Он не может просчитать ситуацию на несколько шагов вперёд в надежде на то, что жизнь покажет, как ему быть.
Если что-то пошло не так, как он рассчитывал, Игрок кого угодно выставит виноватым (обстоятельства, соперников, друзей и т.д.), но только не себя.
Он всегда хочет быть лидером, и болезненно переносит поражения.
В нём живёт дух соревнования, он с лёгкостью принимает вызов. Никогда не потерпит по отношению к себе подавления или унижения, и вообще любой прессинг.
Если попытаться этому человеку что-то навязать, он может повести себя совершенно непредсказуемо:
исходя только из желания протеста!
Часто стремление ко вседозволенности приводит мужчин-«Игроков» работать в силовых структурах (милиция, армия, охранные ведомства).
Объясняется всё очень просто:
раз ему не нравится, когда воспитывают его – он будет сам воспитывать других.
Но позже, попадая в силовые ведомства, Игрок думает, что ему теперь всё можно. Своим поведением он провоцирует всевозможные аварии, позорит честь работника соответствующей службы и так далее, и тому подобное. В конечном итоге вместо работника правопорядка выходит распоясавшийся, самоуверенный хулиган с оружием в руках.
Источник: tylinova.com
Позиции (амплуа) игроков в волейболе
Волейбол – это не только площадка разделенная сеткой на две части. Это место, где у каждого игрока есть свои основные функции, зависящие от его психофизиологических особенностей. Как правило, любительский волейбол немного ни мало отличается от профессионального волейбола.
Так как только на любительском волейболе в лучшем случае 2 или 3 позиции игрока будут разделяться, а остальные игроки должны быть в хорошей форме, так как им придётся не только принимать мячи, но так же защищаться и уметь ставить блок. Вашу занимаемую позицию в любительском волейболе может помочь определить Ваш тренер, а если появилась необходимость улучшить свою технику в волейболе, то следует посещать специальные тренировки, нацеленные на повышение уровня игрока. Тем не менее, каждый игрок, выходящий на площадку должен знать основные позиции и функции игроков. Попробуем разобраться в этом.
Пасующий в волейболе (связка, разводящий)
Связующий — это «мозг» команды, успех игры на 80% зависит от его действий, от того как он организует эту «связь». Именно поэтому игроку нужна холодная голова. За доли секунды принять успешное решение для команды — вот одна из главных его задач. Одним из важных факторов успеха связующего являются быстрые ноги. Ну, что тут сказать.
Смотря волейбол по телевизору или в живую, Вы видите, что команда не всегда может организовать идеальный приём или доводку до связующего. Поэтому быстрые ноги здесь очень пригодятся. Вторым важным фактором являются «золотые руки.» Ведь добежать до мяча это только пол дела, важно выполнить такую передачу, с которой атакующему игроку будет удобно нападать.
Поэтому связующий должен иметь «золотые руки», чтобы из, кажется уже проигрышной ситуации, выйти победителем. Конечно, основная задача связующего игрока это передача мяча, но ведь правилами не запрещено выполнять атаку. Связка имеет право выполнить скидку, либо нападающий удар, находясь в зоне передней линии, если он видит пустую зону на площадке соперника.
Возможно, вы будете удивлены, но во время матча может случиться и так, что связующий игрок будет участвовать в приёме. Да-да, именно в приёме, поскольку волейбол это множество нестандартных ситуаций, и даже связующий может оказаться в столь непривычном для себя амплуа либеро.
Стандартная зона расположения связки – 3. Как вы уже поняли, основная функция связующего — отдать точный, быстрый и своевременный пас, независимо от качества приема. Хорошая связка – это половина победы. От этого игрока во многом будет зависеть успех игроков, играющих в нападении. Примерами связующего в профессиональном волейболе являются: Вадим Хамуцких и Евгения Старцева.
Нападающие в волейболе: игроки первого темпа
Игроки первого темпа, как правило являются ещё и центральными блокирующими, так как их рост и высокий прыжок гарантируют хорошую защиту на блоке. Их основная функция состоит в том, чтобы атака произошла с молниеносной скоростью, так как эффект неожиданности и быстрота исполнения – вот главные составляющие заработанного очка.
Игрок первого темпа в основном атакует с третьей зоны. Центральный блокирующий должен обладать высокой скоростью исполнения удара, возможностью быстро реагировать на блоке, и одновременно выходить на удар достаточно низких мячей. Так как связующий буквально передаёт мяч в руки игроку первого темпа. Яркими примерами игроков данной позиции являются: Дмитрий Мусэрский, Александр Волков, Ирина Заряжко, Юлия Морозова.
Нападающие в волейболе: игроки второго темпа
Как правило, нападающий второго темпа (доигровщик) — это игрок с хорошей физической подготовкой, так как он должен обладать быстрой реакцией не только в нападении, но и в приёме мяча. В основном, игроки нападают с краев сетки из–за трехметровой зоны площадки (вторая и четвертая зона), так, чтобы противник не смог принять или отразить нанесённый удар. Удачная расстановка доигровщика, позволяет связке вывести его на пас без блока. В профессиональном волейболе на этих позициях известны: Сергей Тетюхин и Татьяна Кошелева.
Нападающие в волейболе: диагональный нападающий
Диагональный нападающий в волейболе – это смесь не только силы, а ещё прыгучести и мощи. Их рост составляет более 2-х метров. На их долю выпадает большое количество передач, и набранные очки говорят сами за себя. Они обладают сильной подачей и не принимают участия во время приёма. Яркими примерами диагональных в профессиональном волейболе являются: Максим Михайлов и Екатерина Гамова.
Защитники в волейболе: либеро
Либеро в волейболе – свободный игрок, который играет только на защите. Основная работа либеро сконцентрирована на приёме подач и атакующих ударов соперника, а так же подборе отскоков от блока и сбросов. Игрок либеро, обеспечивает хороший приём мяча для максимально точной передачи связующему. На долю либеро приходится львиная доля всех мячей.
Ему нельзя атаковать, блокировать, или нападать с передней линии. Но если игрок либеро находится на задней линии, то он имеет право выполнить нападающий удар с места через сетку. Также ему запрещено подавать подачу.
Основными функциями, как мы и говорили выше, являются приём и защита, но ещё либеро имеет право выполнить второе касание — передачу сверху (только с задней линии) или снизу на удар нападающему игроку Либеро можно легко отличить от остальных игроков команды, так как его форма контрастирует с формой остальных. Либеро играет только на задней линии в 1-ой, 5-ой и 6-ой зонах и меняется с игроками передней линии, которых замещал.
Рост либеро может быть невелик (меньше 180 см.). Замена либеро имеет свои особенности. Игрок данного амплуа в них не ограничен. Либеро должен обладать хорошей физической подготовкой, быстротой действия, и быть внимательным на площадке. В профессиональном волейболе на этих позициях играют: Алексей Вербов и Анна Малова.
Источник: www.ballgames.ru