что теперь 3D видео должно содержать метаданные. Кроме того, теперь загружать на YouTube можно только 3D-видео в формате горизонтальной параллельной стереопары и никак иначе! Ок, хозяин — барин.
Справка YouTube.
Для того, чтобы видео автоматически распознавалось каналом как стереоскопическое (3D), т.е. содержащее два ракурса LR, в виде анаморфированной горизонтальной стереопары side by side (half) — это принятый в мире Международный стандарт 3D-видео для телевидения Интернет и пользователей, сервис YouTube, для создания или рендеринга 3D-видео (stereoscopic video), предлагает воспользоваться нам программой Sony Vegas Pro 12 и версии выше. Это продукт компании Sony Creative Software, т.е. корпорации Sony, которая и является разработчиком цифрового видеоформата 3D BluRay, кодека MVC, в котором пакетируется 3D видео. Следовательно, вполне логично, без всяких «пререканий » создать нашу горизонтальную стереопару в редакторе Sony Vegas Pro, дабы плеер канала YouTube предоставил все функции управления нашим 3D контентом. КАК ПРАВИЛЬНО СМОТРЕТЬ 3D ФИЛЬМЫ?
Что такое РЕНДЕР видео? Монтаж и обработка
Обычное видео, если оно изначально не было снято как стереоскопическое — содержащее два независимых ракурса (одновременно две точки зрения при съёмке), не может ни при каких обстоятельствах стать стереоскопическим, даже если вы его скопируете дважды и проведёте все эти процедуры. ВСЕ 3D ФИЛЬМЫ студии DAUROV-STEREO изначально сняты специальными 3D камерами, которые при съёмке, подобно человеческому зрению, регистрируют сразу два ракурса (два взгляда) на объект съёмки. Это и есть реальное, полноценное стереоскопическое кино (3D-films), а не фейковые подделки и ручные конвертации обычного видео. СМОТРЕТЬ 3D ФИЛЬМЫ СТУДИИ DAUROV-STEREO
Итак, у вас есть контент Left и Right вашего фильма — полностью смонтированного и озвученного. В программу Sony Vegas Pro импортируем LEFT и RIGHT видео (два видео-файла). Затем ЛЕВЫЙ файл видео располагаем на монтажном столе (перетаскиваем) на первую дорожку. Если её нет, она образуется автоматически (если там есть звук, то образуется две дорожки — одна видео и одна звук).
Затем ПРАВЫЙ файл видео располагаем строго под первыми двумя дорожками. У вас получится вот такая картина.
В своей книге «3D-кино от съёмки до экрана. Практическое руководство» (Содержание), я подробно описал технологию монтажа 3D видео в редакторе Adobe Premiere Pro, а также технологию создания в этой программе горизонтальной стереопары. Теперь заключительный этап создания 3D видео в формате 1920×1080 side-by-side. Меняем параметры проекта (File — Properties), на указанные на рисунке ниже. Главное — верно заполнить пункт Stereoscopic 3D mode: Side by side (half), а также проверить соответствие параметров вашего видео с параметрами проекта и по необходимости, скорректировать их.
[cut]
Далее нам необходимо объединить наши LR файлы в единый виртуальный стерео-файл. Для этого, удерживая клавишу Ctrl, выделяем дорожку 1 LEFT видео и дорожку 3 RIGHT видео (если ваши видео имеют аудиодорожки), как на рисунке выше. Затем на одной из выделенных дорожек, кликаем правой кнопкой мыши, всплывает меню, в котором необходимо выбрать пункт: Pair as Stereoscopic 3D Subclips и вы увидите такую картину (на дисплее появится анаморфированная горизонтальная стереопара вашего 3D-видео), также необходимо заглушить одну из 2-х дублирующих аудио-дорожек, во избежание клипирования (перегрузки по уровню) звукового сопровождения.
Теперь можно просчитывать наше 3D видео, для этого мы идём в закладку File — Render As, затем во вкладке Output Format: раскрываем пункт Sony AVC/MVC (mp4), выбираем пресет Internet 1920×1080 30p, выделяем его и внизу нажимаем кнопку: Customize Template, корректируем частоту кадров (если необходимо — я создал свой пресет для частоты кадров 25 fps). И в обязательном порядке, в меню Customize Template в закладке Project, выставляем параметр Stereoscopic 3D mode (рисунок ниже).
После чего жмём OK, а потом в основном меню — кнопку Render, начнётся просчёт вашего 3D видео в выбранное вами место. Затем на канале YouTube вы загружаете свой 3D ролик как обычное видео, делаете соответствующие свои надписи, а затем в менеджере канала, после полной загрузки видео, через некоторое время, вы увидите, что внизу плеера появилась кнопка 3D со всеми
настройками вашего видео, нажмите кнопку воспроизведение. Вот как 3D-stereo будет выглядеть в плеере YouTube «по умолчанию», внизу панели появилась кнопка 3D:
Источник: daurov-stereo.ru
YouTube Video Generator – программа для генерации видео YouTube
YouTube Video Generator – создание контента
для YouTube без навыков монтажа
Шаблон для ZennoPoster YouTube Video-Generator — это программа для автоматизированной генерации видео контента для YouTube без навыков монтажа и монтажных программ.
С помощью YouTube Video-Generator вы сможете массово генерировать видео для загрузки в YouTube. Благодаря шаблону вы будете легко создавать повествующие видео с описанием свойств продукта, товара, услуг. Эти видео можно использовать для продвижения партнёрских ссылок, офферов, а также для каналов с популярным контентом. Благодаря шаблону вы сможете генерировать видео для своего канала без надобности работать в монтажных программах или начитывать текст для озвучки видео. Шаблон самостоятельно создаст видеоряд из изображений, сгенерирует аудио озвучку, наложит фоновую музыку и бегущую строку с текстом поверх видео.
Помимо генерации видео в шаблоне есть функция клонирование видео для загрузки одинаковых видео в пределах одного канала, функция склеивания двух видео, функция наложения изображения и функция парсинга изображений.
YouTube Video-Generator для синтезирования голоса использует популярные движки: Ivona, Acapela, Nuance. Вам не нужно будет оплачивать API онлайн-сервисов, генерация аудио доступна на вашем ПК.
Шаблон YouTube Video-Generator максимально облегчит и автоматизирует процесс создания видео и контента для YouTube.
Источник: youtube-dorgen.com
Что такое рендеринг? И что такое рендер? Словарь разработчиков компьютерных игр!
В продолжении ликбеза по компьютерной графике как для программистов, так и для художников хочу поговорить о том что такое рендеринг. Вопрос не так сложен как кажется, под катом подробное и доступное объяснение!
Я начал писать статьи, которые являются ликбезом для разработчика игр. И поторопился, написав статью про шейдеры, не рассказав что же такое рендеринг. Поэтому эта статья будет приквелом к введению в шейдеры и отправным пунктом в нашем ликбезе.
Что такое рендеринг? (для программистов)
Итак, Википедия дает такое определение: Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Довольно неплохое определение, продолжим с ним. Рендеринг – это визуализация. В компьютерной графике и 3д-художники и программисты под рендерингом понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения из 3д сцены.
То есть, неформальный ответ на наш вопрос “Что такое рендеринг?” – это получение 2д картинки (на экране или в файле не важно). А компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Рендер
В свою очередь словом “рендер” называют чаще всего результат рендеринга. Но иногда и процесс называют так же (просто в английском глагол – render перенесся в русский, он короче и удобнее). Вы, наверняка, встречали различные картинки в интернете, с подписью “Угадай рендер или фото?”. Имеется ввиду это 3D-визуализация или реальная фотография (уж настолько компьютерная графика продвинулась, что порой и не разберешься).
Виды рендеринга
В зависимости от возможности сделать вычисления параллельными существуют:
- многопоточный рендеринг – вычисления выполняются параллельно в несколько потоков, на нескольких ядрах процессора,
- однопоточный рендеринг – в этом случае вычисления выполняются в одном потоке синхронно.
Существует много алгоритмов рендеринга, но все их можно разделить на две группы по принципу получения изображения: растеризация 3д моделей и трасировка лучей. Оба способа используются в видеоиграх. Но трасировка лучей чаще используется не для получения изображений в режиме реального времени, а для подготовки так называемых лайтмапов – световых карт, которые предрасчитываются во время разработки, а после результаты предрасчета используются во время выполнения.
В чем суть методов? Как работает растеризация и трасировка лучей? Начнем с растеризация.
Растеризация полигональной модели
Сцена состоит из моделей, расположенных на ней. В свою очередь каждая модель состоит из примитивов.
Это могут быть точки, отрезки, треугольники и некоторые другие примитивы, такие как квады например. Но если мы рендерим не точки и не отрезки, любые примитивы превращаются в треугольники.
Задача растеризатора (программа, которая выполняет растеризацию) получить из этих примитивов пиксели результирующего изображения. Растеризация в разрезе графического пайплайна, происходит после вершинного шейдера и до фрагментного (Статья про шейдеры).
*возможно следующей статьёй будет обещанный мной разбор графического пайплайна, напишите в комментариях нужен ли такой разбор, мне будет приятно и полезно узнать скольким людям интересно это всё. Я сделал отдельную страничку где есть список разобранных тем и будущих – Для разработчиков игр
В случае с отрезком нужно получить пиксели линии соединяющей две точки, в случае с треугольником пиксели которые внутри него. Для первой задачи применяется алгоритм Брезенхема, для второй может применяться алгоритм заметания прямыми или проверки барицентрических координат.
Сложная модель персонажа состоит из мельчайших треугольников и растеризатор генерирует из неё вполне достоверную картинку. Почему тогда заморачиваться с трассировкой лучей? Почему не растеризовать и все? А смысл вот в чем, растеризатор знает только своё рутинное дело, треугольники – в пиксели. Он ничего не знает об объектах рядом с треугольником.
А это значит что все физические процессы которые происходят в реальном мире он учесть не в состоянии. Эти процессы прямым образом влияют на изображение. Отражения, рефлексы, тени, подповерхностное рассеивание и так далее! Все без чего мы будем видеть просто пластмассовые модельки в вакууме…
А игроки хотят графоний! Игрокам нужен фотореализм!
И приходится графическим программистам изобретать различные техники, чтобы достичь близости к фотореализму. Для этого шейдерные программы используют текстуры, в которых предрассчитаны разные данные света, отражения, теней и подповерхностного рассеивания.
В свою очередь трассировка лучей позволяет рассчитать эти данные, но ценой большего времени рассчета, которое не может быть произведено во время выполнения. Рассмотрим, что из себя представляет этот метод.
Трасировка лучей (англ. ray tracing)
Помните о корпускулярно волновом дуализме? Напомню в чем суть: свет ведёт себя и как волны и как поток частиц – фотонов. Так вот трассировка (от англ “trace” прослеживать путь), это симуляция лучей света, грубо говоря. Но трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время.