Когда Source Filmmaker экспортирует ваш видеоролик, он по умолчанию будет рендериться в 720p. Это значит ваш видеоролик будет в 1280 пикселей в длину и в 720 пикселей в высоту, это хорошее разрешение для большинства видеороликов, созданных с помощью Source Filmmaker. Если вы хотите чтобы ваш видеоролик был в более высоком разрешении, то вы сможете рендерить в 1080p, то есть в 1920 пикселей в длину и 1080 пикселей в высоту. Для того чтобы рендерить видеоролики в 1080p, нужно указать соответствующие параметры для командной строки, до того, как вы запустите Source Filmmaker.
Note: Рендеринг в 1080p займет больше времени, чем в 720p.
Чтобы прорендерить в 1080p:
- Выйдите из Source Filmmaker, если он открыт.
- В Steam, кликните правой кнопкой мыши по Source Filmmaker, кликните Properties, далее нажмите на кнопку SET LAUNCH OPTIONS, и затем напишите -sfm_resolution 1080 -w 1920 -h 1080 в командную строку.
- Запустить Source Filmmaker.
Также вы можете использовать этот параметр в консоли или в ярлыке на рабочем столе.
Как сохранить (рендерить) видео в Vegas Pro 19. Оптимальные настройки для YouTube
Bug: SFM 0.9.5.9, параметры командной строки не учитываются при запуске через окно запуска QSDK.
Если вы хотите вернуть рендеринг в 720p, просто уберите -sfm_resolution 1080 -w 1920 -h 1080 из параметров запуска.
Совет: Переключение на разрешение 1080p может серьёзно понизить производительность обзорного окна. По этой причине переключать разрешение на 1080p советуется только тогда, когда вы будете готовы произвести финальный рендер вашего фильма.
Смотрите также
Warning: Display title «Rendering at 1080p:ru» overrides earlier display title «Рендеринг в 1080p».
- Pages with uncategorized bugs
- Source Filmmaker
Источник: developer.valvesoftware.com
Что такое DLSS 3? Можно ли использовать его на имеющемся оборудовании?
NVIDIA выпустила свои новые графические процессоры в октябре 2022 года. Благодаря новой архитектуре обработки графики на более компактных четырехнанометровых транзисторах, новые графические процессоры серии 4000 имеют множество преимуществ.
Что еще лучше, новые графические процессоры также оснащены DLSS 3 — технологией повышения качества изображения на основе искусственного интеллекта, которая может экспоненциально повысить частоту кадров на вашем компьютере.
Но что такое DLSS 3.0, и стоит ли обновляться? Что ж, давайте узнаем.
Что такое DLSS 3.0?
Сокращение от Deep Learning Super Sampling, DLSS — это технология нейронной графики, которая использует возможности искусственного интеллекта (ИИ) для повышения частоты кадров в вашей системе.
ПОЧЕМУ ПОРТИТСЯ КАЧЕСТВО ВИДЕО НА ЮТУБ И КАК ЕГО УЛУЧШИТЬ | ПРАВИЛЬНЫЙ РЕНДЕР В SONY VEGAS
Супердискретизация в DLSS означает технику сглаживания, используемую для улучшения качества видео путем рендеринга игровых кадров в более высоком разрешении и последующего понижения дискретизации, что улучшает качество видео за счет уменьшения алиасинга. Тем не менее, рендеринг кадров с высоким разрешением сильно нагружает графический процессор, а использование функций сглаживания обычно снижает FPS. В конце концов, графический процессор должен обработать больше пиксельных данных и понизить их до исходного разрешения.
И вот на этом моменте в дело вступает «глубокое обучение» в DLSS. Видите ли, в традиционных методах сглаживания графический процессор должен рендерить кадры с более высоким разрешением, но при глубоком обучении графический процессор может пропустить этот шаг. Вместо этого ему нужно лишь генерировать кадры в исходном разрешении, а затем тензорные ядра GPU предсказывают, как кадр должен выглядеть при рендеринге в более высоком разрешении.
Этот подход снижает вычислительные затраты при рендеринге кадров в более высоком разрешении за счет вмешательства ИИ. Таким образом, проще говоря, DLSS рендерит ваши игры в более высоком разрешении с помощью искусственного интеллекта.
DLSS 3.0, с другой стороны, является третьей итерацией той же технологии. Она улучшает DLSS, предсказывая полные кадры, а не просто увеличивает разрешение кадра, что повышает FPS в геометрической прогрессии.
Как работает DLSS 3?
Прежде чем перейти к DLSS 3, важно понять, как работают старые версии и как DLSS 3 развивает их.
Как объяснялось ранее, DLSS использует искусственный интеллект для рендеринга изображений с более высоким разрешением. Это означает, что графический процессор не программируется на увеличение разрешения кадров. Вместо этого GPU обучается, показывая изображения с более низким и более высоким разрешением, чтобы запрограммировать себя.
У себя «на заводах» NVIDIA запускает конволюционную нейронную сеть (CNN) для обучения на своих суперкомпьютерах. Затем на вход этой сети подаются изображения игры, запущенной в более низком разрешении. Одновременно на выходе сети показываются те же изображения с разрешением в 64 раза больше, с включенным и выключенным сглаживанием.
В дополнение к изображениям высокого и низкого разрешения, CNN также обучается с помощью временной обратной связи. Эта обратная связь предоставляет сети информацию о том, как объекты на изображении перемещаются по кадрам относительно их исходного изображения и изображения с более высоким разрешением. Это позволяет CNN предсказывать появление следующих кадров заблаговременно, что обеспечивает лучшую частоту кадров и качество изображения.
Постоянная бомбардировка сети данными об изображениях тренирует ее, позволяя мгновенно увеличивать разрешение игр. После обучения эта сеть отправляется в графические процессоры NVIDIA через обновления драйверов, позволяя им увеличивать разрешение изображений с помощью обученных нейронных сетей.
DLSS 3.0, напротив, идет на шаг дальше и рендерит полные кадры, используя эту методологию. Таким образом, DLSS 3 не только увеличивает разрешение в играх, но и вставляет в игровой процесс кадры, сгенерированные ИИ.
Благодаря такому подходу GPU приходится обрабатывать гораздо меньше данных, и, если верить NVIDIA, при включенном DLSS 3 GPU обрабатывает только 1/8 часть кадра. Все остальное предсказывает ИИ. Именно этот способ с помощью ИИ позволяет в четыре раза ускорить FPS по сравнению с традиционными методами рендеринга.
Но как DLSS 3 предсказывает целые кадры? Все благодаря новой архитектуре NVIDIA Ada Lovelace, работающей на новых тензорных ядрах четвертого поколения, которая позволяет генерировать кадры с помощью ИИ.
Вот как все работает.
Генерация кадров с использованием искусственного интеллекта на DLSS 3
Как и DLSS, DLSS 3 использует тензорные ядра для повышения разрешения кадров, но также имеет специальные ускорители оптического потока, которые помогают GPU предсказывать кадры. Чтобы предсказать кадры, ускоритель оптического потока получает несколько кадров данных высокого разрешения, сгенерированных DLSS. Затем ускоритель оптического потока использует эти данные для генерации поля оптического потока.
Это поле оптического потока определяет, как изменяются данные пикселей между двумя кадрами, и эти данные вместе с векторами геометрического движения используются для генерации кадров AI. Поэтому, используя оптический поток, графические процессоры серии NVIDIA RTX 4000 могут помещать новые кадры, сгенерированные с помощью ИИ, между кадрами, сгенерированными с помощью традиционного подхода, что повышает FPS.
Однако чередование кадров, сгенерированных ИИ, в игре имеет свои проблемы, и самая большая из них — задержка ввода (Input Lag). В конце концов, GPU не может предсказать пользовательский ввод, сгенерированном с помощью ИИ.
Чтобы решить эту проблему, NVIDIA использует свою технологию Reflex.
DLSS 3 и NVIDIA Reflex
Прежде чем перейти к NVIDIA Reflex, важно понять, как движения вашей мыши достигают GPU. Когда вы двигаете мышью или нажимаете клавишу для перемещения персонажа в игре, мышь посылает информацию о наведении на CPU. Тот обрабатывает ее и отправляет в очередь рендеринга. Отсюда данные отправляются на графический процессор, который передает информацию о наведении на экран.
Этот традиционный конвейер ввода данных создает большие задержки, так как пользовательские данные могут дольше оставаться в очереди рендеринга, из-за чего вы можете пропустить хедшот в той же CS:GO. Для решения этой проблемы у нас есть NVIDIA Reflex — технология, которая устраняет очередь рендеринга и отправляет данные непосредственно на GPU от CPU, сокращая задержку ввода данных на 80 процентов.
Можно ли использовать DLSS 3 на старых графических процессорах?
NVIDIA выпустила DLSS 3 для своих GPU серии RTX 4000, и если у вас есть более старая видеокарта RTX, которая поддерживает DLSS, вам может быть интересно, улучшит ли DLSS 3 ваш игровой опыт.
Самое главное, что DLSS на старых системах улучшится с DLSS 3, поскольку в ней используется искусственный интеллект, а нейронные сети должны стать лучше с новыми обновлениями. При этом технология генерации кадров на старых системах не будет поддерживаться, так как она использует новые тензорные ядра четвертого поколения вместе с ускорителями оптического потока, которые можно найти только на NVIDIA RTX 4000-Series.
Тем не менее, согласно теме на Reddit, генерацию кадров можно включить на старых системах RTX путем внесения изменений в конфигурационные файлы. Однако у нас не было возможности проверить, работает ли это.
Стоит ли обновлять видеокарту ради DLSS 3?
DLSS 3 использует искусственный интеллект для увеличения разрешения игр, в которые вы играете. Такой подход не только обеспечивает более высокую частоту кадров, но и делает игры с высоким разрешением возможными на графических процессорах более низкого класса.
Поэтому, если вы хотите наслаждаться высоким FPS, играя в требовательные игры в разрешении 4k, обновление до DLSS 3 стоит того.
Источник: coop-land.ru
Настройки V-Ray Рендера
После того как вы установили v-ray рандер, его необходимо активировать.
В вверхнем меню выбирайте вкладку Rendering, после чего пункт Render Setup
Или можете воспользоваться клавишей F10 для бистрого вызова окна настройки рендера
После чего вы увидите стандартное окно настройки рендера в котором вам необходимо
Активировать v-ray рендер, что бы 3d max понял что именно vray, а ни какой нибудь другой рендер вам необходимо использовать.
Происходит это так.
Окно рендера имеет закладки, с помощью которых настройки рендера разбиты на группы и под группы. На данном этапе вас интересует закладка Common, она активна по-умолчанию.
В этой закладке находите группу настроек Asign Renderer, в ней увидите 3 окна ..в которых будет написан используемый рендер.
Вас интересует окно Production с правой стороны от используемого рендера вы увидете бокс с тремя точками, кликнув на него у Вас появиться окно в котором будет отображаться список рендеров установленных на данную версию 3d max, среди них вам нужно выбрать установленную Вами версию v-ray — выглядит это примерно так:
после того как вы выбрали рендер v-ray и нажали ОК 3д макс понял, что именно его вы хотите использовать.
После чего перейдем к настройкам самого Рендера.
Разрешения исходного рендера:
В закладке Common, подгруппе Common Parameters. Вы найдете бокс
Output Size в этом боксе вы сможете выставлять разрешение изображения рендера. Для тестового рендера рекомендуем устанавливать низкое разрешение к примеру 640х480, это нужно что бы усокрить просчет.
Выглядит это так:
После того как вы установили разрешение перейдем к следующим настройкам.
Переключаемся на закладку V-Ray нас интересует блок:
V-RAY::Image sampler(Anatialiasing) в этом блоке выбираем
блок Type в котором вам необходимо выбрать параметр Adaptive DMC
после чего в этой же вкладке переходим к другому блоку
V-Ray color mapping, где в блоке Type: выбираем параметр
Exponential
Выглядит это так:
Далее переходим в закладку Indirect illumimation, после чего
в блоке V-Ray:: Indirect illumination(GI) первым делом вам необходимо
поставить галочку On.
После чего будем настраивать параметры освещения.
Выглядит это так: Далее делаем такие настройки
параметр Saturation: величину этого параметра устанавливаем
в приделах 0,3-0,5 — от этого параметра зависит насколько объекты буду влиять на цвет освещения в помещении или в экстерьере.
Далее в блоке: Primary bounces — GI Engine — выбираем Irradiance map
Secondary bounces — GI Engine — выбираем Light Cache
Выглядит это так:
Далее настраиваем блок V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки на
Very high и ставим галочку в блоке Options на против
Show calc. phase — эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Выглядет это так: Продолжаем настройку: V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки с
Very high на Сustom, и именно с Very high, после чего подстраиваем
этот режим вручную изменяя следующие параметры:
Basic parameters:
Min rate: устанавливаем -2 для тестового рендера, для повышение
качества рендера этот параметр можно менять к примеру до -4
Max rate: устанавливем в придела -1, 0, для тестового рендера
для более качествного рендера можно изменить до 1-2.
Вы можете отследить как работают эти параметры на фазе просчета
кода увдите квардратики которые бегают по катинки формируя черновое
карту отражений, разница между этими значениями — это колличество проходов этих квадратиков..а их чилсовое значение влияет на их размер
чем меньше размер квадратика при последнем проходе, тем выше качество рендера.
Sample lookup — этот параметр изменяем на Overlapping
Выглядит это так:
После чего переходим к настройкам блока Light Cache:
Параметр Subdivs: — На прямую влияет на качество изображения
Выставляется в зависомости от разрешения рендера .
при небольших разрешениях 640х480 достаточно 300 едениц
при больших разрешениях может доходить до 2000 единиц
Show calc. phase — эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Pre filter — ставим галочку, filter -выбираем Nearest
На данном этапе мы завершили настройку основных параметров освещения. подправим некоторые системные настройки.
Заходим на вкладку Settings
блок: V-Ray::System
Устанавливаем Dynamic memory limit — это значение устанавливаем
в зависимости от размера оперативной памяти на вашем компьютере.
Например если у Вас 2 gb оперативной памяти, то смело можете писать там 1000 mb
Render region division — это размер квадрата, который Вы видите при рендере, количество квадратов соответствие колличеству ядер вашего процессора. Чем меньше размер квадрата, тем быстрее он будет просчитываться, но в итоге это займет больше времени так как vray будет просчитывать еще стыки между квартами, оптимальное значение 64х64 или 32х32
Ну вот и все. Рендер настроен.
После чего можно приступать к созданию сцены и расстановке освещения. Это мы расскажем Вам в следующем уроке.
Источник: 3dlancer.net