Vk play cloud отзывы

Надеюсь, мой случай будет показательным и для потенциальных клиентов, и для самой компании. Я, как действующий клиент, в шоке от сервиса. Очевидно, что облажались на запуске ААА-тайтла, мощностей не хватает и опыта, но, чтобы не было прецедента, и не побежали с возвратами, иди-ка ты, клиент, куда подальше!

4105 просмотров

Я отдал VK Play 3599р за Atomic Heart 1999р за облачный гейминг, но ни возможности поиграть в облаке, ни возврата средств не увидел.

Поддержка в обращении на тикеты возврата денежных средств PIL-705-85958, JSO-357-43904 написала, что я «наиграл более 2 часов в игру» и возврату средств она более не подлежит.

Вот так выглядит «игра» в Atomic Heart на VK Play Cloud

На VK Play Cloud запущена Atomic Heart, независимо от канала связи, картинка не меняется. Это стоит 1999р/месяц.

А вот так выглядела последовательность:

1. Куплена игра за 3599, куплен облачный гейминг за 999р/мес. На деле выясняется, что в этом тарифе невозможно запустить Atomic Heart (ещё и игры делятся по тарифам ), не технологические примочки даёт расширенный тариф, а, в первую очередь, возможность запустить некоторые тайтлы, но не все, будь добр, иди сначала в документацию и списки поддерживаемых игр изучи.

MY GAMES CLOUD РАБОЧИЙ СТОЛ КАК ИГРАЕТСЯ ?

2. Ок, доплачиваю 1000р и подключаю Комфорт, Премиум, почасовой Теперь точно заценю крутую игру с отечественными корнями ,поддержу отечественный облачный игровой сервис, но на первой попытке получаю такую картинку

Запускаю игру, запускается минут 5, в итоге попадаю в главное меню, устанавливаю максимальные настройки, ведь облачный гейминг, железо могучее. Минут 15-20 формируются шейдеры (ждём) и начинается заставка. Картинка никакая, всё распадается на квадраты и шлейфы объектов. Думаю, что что-то не так, уменьшаю разрешение и качество картинки в самой игре, снова готовятся шейдеры, ждём. Пробую играть, картинка вроде бы стала получше, но всё равно «плывёт», да и с разрешением 720p на тарифе за 1999р/месяц играть негоже.

Чтобы не было вопросов, добавлю, что дело происходит в районе 10-11 утра МСК, в этот момент нахожусь на канале в 100Мбит/с, с современным WiFi 6 роутером на 5GHz подключении. Тестирование через speedtest стабильно выдаёт под 100 мбит/с.

3. Пробую запустить в вечернее время (вдруг что-то изменилось?). Подгружается сохранение, жду длинную заставку с летающим на шарах автомобилем, глядя как по-прежнему картинка рассыпается на пиксели. Будто открыл 3GP-видео на стареньком мобильном телефоне.

4. Открываю инструкцию, призванную помочь с проблемами качества, проверяю канал связи и прочее, но явно не в нём дело. Любые манипуляции никак не влияют на качество картинки. Она по-прежнему не похожа на обещанные мощности облачных технологий.

5. Терпение моё заканчивается, пользоваться услугой невозможно. Проверяю в ЛК, что условия возврата соблюдены и наиграл я точно меньше 2 часов. Вот свежий скриншот, сделанный 3 марта, сервис мне сообщает, что у меня осталось 59 часов, что доказывает, что я использовал игру меньше часа. А локально я её запустить не могу, потому что использую macOS.

обзор на vk play cloud

Обращаюсь в поддержку за рефандом, но в результате меня отшивают, да ещё и общаются как с ребёнком.

Вот так выглядит страница, на которую ведёт ссылка. Что это значит? 1 час? 2 часа? 1 час и 2 часа чего? Откуда взялись они, если я в облаке не провёл 2 часа в общей сложности и на тарифе у меня 59 часов?

Заврались вконец.

VK — новое лицо отечественного облачного гейминга. Низкий вам поклон, что научили не пользоваться вашими услугами, а теперь верните деньги.

UPD. Для сомневающихся — вот запись некстген Ведьмака с gfn.ru с того же самого компьютера на том же самом канале интернет

Еще по теме:  Как отключить возможные друзья в ВК

UPD2. Поддержка VK Play Cloud сообщила, что я «наиграл» больше 60 минут и ничего они не вернут. Дело в твоём канале связи, давайдосвидания. Браво, VK!

UPD3 от 6 марта. Чудо свершилось! Недостриминг заработал на всех провайдерах как надо. Втихушку поправили — и на том спасибо, автопродление уже отключил, пройти AH хватит. Но мы-то с вами знаем, что неумение признавать ошибки — признак слабых и неуверенных

К бизнесу это относится точно так же, как и к человеку.

Источник: vc.ru

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

Летом 2022 никого в мире не удивил анонс VK Play Live – российской стриминговой платформы, рассчитанной на геймеров. Она привязана к VK Play, игровому сервису с кучей разных функций. Некоторые из них даже привлекательны, в особенности облачный сервис VK Play Cloud.

Пройдя тестирование, VK Play Live вошла в этап полного функционирования. Что же там есть интересного и что должно быть?

Что должно быть

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

На старте сервис окутали различные туманные предложения, оставив широкое поле для фантазий. К примеру, разработчики предложили многоуровневую систему наград для активных стримеров, в том числе прямые выплаты.

Зрителям предлагалось кое-что совсем другое. Амбассадорами VK Play Live стали Алина Рин, Орк-подкастер, C_a_k_e (Кейк), Русский мясник, Olyashaa, VooDooSh, Bratishkinoff и другие известные в определенных кругах лица. В первую очередь респектабельные, незамеченные в скандалах и пригодные для любой аудитории. Уровень порядочности как у ведущих утренних шоу или прогнозов погоды. Контакт со стримерами налаживает Ксюша Zanuda.

Звезды составили подборки, некоторые даже включили трансляции. Кроме кураторской заботы, пользователям сервиса предложили куда более интересные возможности: выиграть мини-стации с Марусей или забрать скидку на пресловутый VK Play Cloud. Бонусов за просмотры трансляций. А зачем?

Что получили

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

Стримят ли звезды для VK Play Live? Да, подрубают. В сервисе действительно можно найти трансляции Оляши, Вудуша и ряда других, чуть менее известных стримеров. В целом, чувствуют они себя неплохо, включив вещание сразу на несколько сервисов.

К примеру, трансляцию Groove (100к на YT, 47к на Twitch) посмотрели 35 человек в VK и 90 человек на Twitch. Трансляцию jEKIUSS (58,5к на YT, 2,1к на Twitch) смотрели 4 зрителя в VK и 236 на Twitch. Что это значит? Без понятия. Вероятно, ничего. Но очевиден интерес к уже состоявшимся, опытным стримерам. Многие из них самостоятельно организуют общий чат для всех платформ.

С ним проще задать главный вопрос: «зачем ты стримишь для VK»?

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

Некоторые другие стримеры предпочли сосредоточиться исключительно на новой платформе, но показатели у них все те же. Главной интригой остается главный русскоязычный стример в игровом сегменте – Дмитрий Куплинов. К сожалению, последний раз в VK он стримил 15 декабря, и все его рекордные 50 тысяч подписчиков напряженно ждут подрубки. Вероятно, Куплинов единственный стример на сервисе, кого смотрело больше 500 зрителей – целых 8 тысяч собрал его первый стрим. Без пруфов – записи-то сервис не сохраняет.

Удобно ли пользоваться VK Play Live?

На главной сервиса стабильно висят Escape from Tarkov и танки. Это не коренные игры из VK Play – тех вообще невидно, мелькает лишь Warface. Попытка разобраться в стримерах и исследовать интересы аудитории напоминает погружение на дно Twitch – абсолютно непонятно, кто, зачем и для чего запускает трансляцию.

Сам сервис выглядит как кастомный аддон для Twitch, даже иконки схожи. Он явно привлекателен для особенного сорта людей, которым не нравятся пасты и спам смайликами в чатах. Такие ребята предпочитают более интимные радости, вроде болтовни со стримером или модерами про насущные темы: погоду, здоровье, планы на вечер. Этим и занимаются.

Помните про 50 тысяч подписчиков у Куплинова? Кто эти люди? Неясно – VK взял у конкурентов схему с бесплатной follow и платной subscribe, но не стал разделять их. Можно подписаться, можно отслеживать – все равно статут подписчика, потому что. Так понятнее.

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

Кроме полезнейшего отслеживания, сервис предлагает платные бонусы, выбранные стримером. Как и везде, предлагаются смайлы, доступ в закрытый чат, заказные стримы, откровенные фото и что еще угодно. Но смайлы – главное, потому что стандартные обеспечивают жирнейший кринж уровня моей школьной конфы на 5 человек.

Еще по теме:  Как сделать точку Вконтакте

Зрители могут привязать Telegram и Discord – для тех самых закрытых чатов, где мурлыкают стримерши, – а также зайти в сервис при помощи основных социальных сетей, включая Twitch, что сильно облегчает регистрацию. К примеру, мне даже аватарку выдали автоматически – менять ее не буду. Жаль, не показали, как искать записи стримов или другие полезные функции.

Для стримеров бонусов чуть больше – VK Play Live нужно привязать к Boosty. Кроме того, придется отметить удобство информирования игроков через паблики VK. Например, Алина Рин приклепляет к постам в своем паблике ссылки на Twitch, что позволяет ей привлечь больше внимания. А на VK она кладет жирнейший болтище, как и практически все упомянутые стримеры.

Разница 2 недели

Проверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play LiveПроверяем жизнь в русском аналоге Twitch – VK Play Live

Итого: пустоватый сервис с парой сотней зрителей, хаос на главной странице, отсутствие в топе родных игр, гомогенная аудитория, перекладывание на стримеров заботы о зрителях: они сами должны сохранять записи, объединять чаты, настраивать полезные штуки вне сервиса и много чего еще.

Жизнь есть, но как на забытом куске хлеба, который пару месяцев лежал в дальнем углу хлебницы. Вероятно, план развития предусмотрен лет на 5, поэтому переживать не о чем. Это пройдет.

Источник: coop-land.ru

Облачный гейминг в браузере

В облако сегодня перебирается всё больше категорий приложений, в том числе игры. У VK Play Cloud уже есть свои нативные приложения под Windows, Mac, Android и Android TV, которые позволяют играть в облаке в современные требовательные игры даже на слабых компьютерах. А теперь мы добавили ещё и веб-клиент — запускать можно прямо в браузере.

Меня зовут Александр, я работаю в команде клиентской разработки для игры в облаке — VK Play Cloud. Заваривайте чай, запасайтесь печеньками, и расскажу, как сделать облачный гейминг в браузере. Предупреждаю сразу, статья срубает технические верхушки ёлок и рассказывает «как это было», поехали.

Как работает наше облако

Для игры в облаке необходима клиентская часть, которая:

  • подключается к менеджер-серверу;
  • получает и воспроизводит видео- и аудиопотоки с сервера;
  • считывает данные с устройств ввода пользователя для передачи на сервер;
  • с помощью различных алгоритмов отправляет, обрабатывает и восстанавливает данные;
  • взаимодействует с пользователем с помощью графического интерфейса.

А вся нагрузка ложится на серверную часть, которая:

  • кодирует аудио- и видеоданные с помощью кодеков;
  • подготавливает данные с помощью различных алгоритмов для отправки клиентской части;
  • принимает и обрабатывает данные с устройств ввода.

Первый блин комом или первый прототип

Для нашей команды это было в новинку, поэтому первым делом решили запустить только поток видео. Провести ряд тестов, в том числе на пропускную способность и устойчивость к потерям, и сделать выводы. За основу взяли WebRTC технологию. Набросали план действий/задач на клиент и сервер.

Клиент

Для клиентской части на вебе выбрали связку react’а + typescript. Так как нативные клиенты написаны с использованием С99 и С++14, то появилась идея по-максимуму перенести код в веб-приложение. Проанализировав кодовую базу, мы выделили модули, которые возможно перенести — (аудио/видео/устройства ввода), а какие придется переписать на typescipt — (подключения к менеджеру и серверу).

Подключение к менеджеру реализовали с помощью websocket’ов и protobuf. А вот подключение к серверу, уже через WebRTC с помощью пирингового подключения и дата каналов. Теперь начальное подключение было готово, можно было приступать дальше — компиляция С/C++ в WebAssembly и оценка производительности.

Первым на очереди был модуль для работы с видео. Чтобы собрать модуль взяли инструмент Emscripten — он позволяет скомпилировать наш C/C++ код в модуль WebAssembly, который в дальнейшем может быть запущен в веб-браузере. Подготовили необходимые классы для Embind — в заголовочные файлы C++ было добавлено описания класса/enum’ов/структур для вызова из JavaScript.

Что-то похожее на это

Еще по теме:  Зачем люди создают фейковые страницы в ВК

#ifdef BUILD_EMSCRIPTEN #include #include EMSCRIPTEN_BINDINGS(em_video_class) < emscripten::class_(«video_class») .function(«process_packet», emscripten::optional_override( [](video_class auto ptr = reinterpret_cast(addr); auto us = std::chrono::microseconds(microseconds); self.video_class::process_packet(ptr, size, us); >)) .function(«status», frame_size», frame_data», emscripten::optional_override( [](video_class auto ptr = reinterpret_cast(addr); self.video_class::frame_data(id, ptr, size); >)) > #endif

В конечном итоге Emscripten успешно интегрировался в наш Cmake и на выходе выдавал video_module.js. Загрузили модуль видео в отдельном потоке — Web Worker’е (привет многопоточность из мира C++). Полученные данные с помощью дата канала отдавали в модуль, и на выходе получали кадр.

Но радоваться было рано, у нас потихоньку утекала память при вызове C++ метода из JavaScript, как оказалось при создании std::vector’а.

Сервер

Со стороны сервера взяли библиотеку WebRTC на С++, скомпилировали, подключили и реализовали все необходимые интерфейсы. Это тоже была боль и о подключении WebRTC С++ библиотеки со стороны сервера есть множество интересных статей на хабре [webrtc server].

rtc::MessageHandler webrtc::PeerConnectionObserver webrtc::DataChannelObserver webrtc::CreateSessionDescriptionObserver webrtc::SetSessionDescriptionObserver webrtc::VideoTrackSource webrtc::FakeAudioDeviceModule webrtc::Notifier

Ещё одна трудность была в том, что клиент и сервер не общаются напрямую, потому что серверная часть защищена сетевым экраном (firewall), а клиентская находится за какими-нибудь маршрутизаторами. И для пирингового подключения необходим посредник — STUN-сервер. С его реализацией пришлось разбираться и даже подключать админов. После всех разбирательств видео поток наконец-то заработал.

Так как у нас было мало опыта работы с WebRTC, мы выбрали неверный путь — передачу видео/аудио данных по data-каналам (SCTP протокол). В итоге пропускная способность нашего видеопотока не превышала 8-10 Мбит/сек, буферизовалась и мы получали почти все прелести TCP протокола. Нас это категорически не устраивало, и тогда мы решили перевести data-канал на протокол RTP. Но к тому времени его поддержку из WebRTC уже убрали.

Работа над ошибками

Data-каналы работают по протоколу SCTP, предлагающему встроенное управление потока передачи данных с контролем перегрузки. А в своих нативных клиентах мы брали обычный протокол UDP и накручивали туда свои разработки.Технология WebRTC содержит в себе возможность передачи видео/аудио через медиапотоки.

Пришлось выбросить почти всё, что мы компилировали с помощью Emscripten в WebAssembly — алгоритмы восстановления данных и регулировки битрейта, шифрование — остался только модуль конвертации курсора (он необходим для отрисовки курсора на клиенте), потому что браузеры не дают возможность работы с сырыми данными из медиапотоков. Data-потоки нам это позволяли: мы брали из них сырые данные и отправляли в свой скомпилированный код, который потом работал как в нативных приложениях. Также мы полностью убрали Web Worker’ы. WebRTC для инициализации видео, протоколов и различных алгоритмов использует SDP-диаграммы (протокол описания сеанса связи), поэтому нам пришлось ещё и с ними поработать: задать кодек H.264, профиль HIGH, стартовый/минимальный и максимальный битрейт, и оптимальные настройки встроенных алгоритмов восстановления данных.

В результате сервер кодирует картинку и с помощью медиапотока отправляет на клиент. Клиент принимает поток и внутри браузера его декодирует и показывает. Результаты прогона тестов нас устроили. Конечно не производительность, как на нативных приложениях, но пропускной способности видео оказалось достаточно для комфортной игры. Теперь уже можно было дописать всё необходимое для работы со звуком и устройствами ввода.

Общий список задач, которые мы решили при создании игры в облаке через браузер:

С клиентской стороны:

  • подключение и взаимодействие с менеджером-сервером;
  • отрисовка курсора;
  • снятие нажатий с устройств ввода пользователя — клавиатуры, мыши, джойстика;
  • работа в полноэкранного режиме браузера (ох уж эти браузеры с F11);
  • виртуальная клавиатура;
  • различные информационные сообщения и ошибки;
  • работа с буфером обмена;
  • локализация;
  • использование микрофона;
  • логирование;
  • сбор статистики.

С серверной стороны:

  • собрали и подключили библиотеку WebRTC;
  • отрефакторили код для использования интерфейсов WebRTC;
  • реализовали все необходимые интерфейсы библиотеки WebRTC.

Что получилось

Теперь у нас видео- и аудиоданные передаются в медиапотоках, а информация от устройств ввода, буфер обмена и текстура курсора через data-каналы. Мы ещё не всё перенесли на WebRTC — это Beta, и да, мы всё ещё боремся с Jitter Buffer.

Список поддерживаемых платформ и браузеров на данный момент:

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...