Записывайте и делитесь с друзьями своими видео, скриншотами и прямыми трансляциями игрового процесса. Своевременно обновляйте драйверы и оптимизируйте игровые настройки. GeForce Experience ™ поможет вам во всем этом. Это отличное приложение-компаньон для вашей видеокарты или ноутбука GeForce ® .
Смотреть Видео
Делитесь лучшими игровыми моментами
- Автоматическая запись игровых моментов с NVIDIA Highlights: Смотреть видео
Драйверы Game Ready
Наилучшая производительность в каждой игре
Драйверы GeForce Game Ready обеспечивают наилучшую производительность в ваших любимых играх. Совместно с разработчиками мы выполнили их тонкую настройку под каждую игру и протестировали тысячи конфигураций аппаратного обеспечения, чтобы гарантировать максимальную производительность и надежность. Оптимизируйте игровые настройки в один клик и получите доступ к последним технологиям с помощью драйверов NVIDIA Game Ready. Заточены на высший уровень игры.
Создавайте великолепные фотографии с помощью технологии NVIDIA Ansel
Мощная камера NVIDIA Ansel позволяет с легкостью захватывать фотографии профессионального качества и публиковать их напрямую в Facebook, Google Фото и Imgur. В поддерживаемых играх вы можете сделать снимки с максимальным разрешением, обзором в 360 градусов, HDR и в режиме стерео. Подробнее
What if 3D printing was 100x faster? | Joseph DeSimone
Персонализируйте свои игры при помощи фильтров изображения Freestyle
Игровой фильтр NVIDIA Freestyle позволяет применять фильтры постобработки прямо во время игрового процесса. Вы можете изменить внешний вид и настроение игры при помощи настройки цвета или насыщенности или использовать такие фильтры постобработки, как HDR. Функция Freestyle интегрирована на уровне драйвера для полной совместимости с поддерживаемыми играми.
Посмотреть список поддерживаемых игр
Оптимизируйте игровые настройки
GeForce Experience избавляет вас от проблем, выбирая конфигурацию графических настроек в играх за вас. Не знаете, какой уровень фильтрации текстур установить в Overwatch? Не беспокойтесь. NVIDIA использует мощность своих облачных дата-центров, чтобы протестировать тысячи конфигураций ПК и найти оптимальный баланс производительности и качества изображения. Затем GeForce Experience автоматически конфигурирует графические настройки в играх на основе параметров вашей видеокарты, CPU и дисплея.
Источник: www.nvidia.com
Скачать TLauncher — Лаунчер Майнкрафт
Для начала игры на серверах вам просто жизненно необходим определённый лаунчер для загрузки Майнкрафт нужной версии, лучшим для этого конечно же является TLauncher. Он поможет загрузить абсолютно любую из выпущенных версий игры, причём запускать их можно без удаления других.
How 3D video games do graphics.
Несомненно, данный лаунчер даёт бесплатно загрузить игру и все версию, то есть нечего платить пользователю не придется! Но вы всегда сможете авторизоваться под лицензионным аккаунтом Mojang, для игры на лицензионных сервера и для использования других плюшек. Лаунчер не хранит пароли и открытом виде и отправляет только для проверки на сервера Mojang при первом вводе, так что всё надёжно!
Приятный дизайн, который отлично вписывается в атмосферу Minecraft выгодно отличает его от других, иногда совсем плохих в этом плане. На нижней зелёной панели располагаются все главные функции, а это выбор аккаунта или поле для ввода ника, поле для выбора версии, кнопка установка и запуска игры, обновления списка версий, открыть папку с игрой и кнопка открытия настроек лаунчера.
На центральной части находятся главные новости из игры Майнкрафт, например, список изменений в версиях. А так же список рекомендованных серверов! Справа на темно голубом фоне находятся нужные ссылки сообщества TLauncher.
Если же аккаунта лицензионной игры у вас нет, но играть со скином всё же хочется, то можно пройти регистрацию на tlauncher.org и установить там любой скин. А потом в лаунчере авторизоваться под этим логином и запускать версию с иконкой TL, тогда и у вас будет скин, кстати бесплатно.
Система скинов TLauncher обладает действительно множеством плюсов, из-за огромной аудитории лаунчера, скин видят достаточно много других игроков на серверах! Так же, есть дополнительные плюшки в Premium аккаунтах, дающие HD скины и плащи, которые так же видят люди.
Рекомендуем привлекать своих друзей к данной системе (то есть, давайте им ссылку, чтобы скачать TLauncher 2.22 с нашего проекта или с официального сайта), ведь чем быстрее растёт сообщество, тем больше игроков будут видеть скины друг друга. Именно TLauncher имеет нужные ресурсы для поддержания и развития такой системы, иные лаунчеры демонстрируют падение по статистике количества пользователей. Поэтому выбор очевиден!
Благодаря нашему проекту, у ТЛаунчер появилась новая функция напрямую связана с нами, это запуск игры определённой версии с сайта в программе и автоматический вход на сервер. Работает для пользователя это очень просто, на главной странице нашего сайта есть кнопка «Зайти на сервер» (в полном описании сервера, это кнопка голубая кнопка с градиентом «TLauncher»), по нажатию на которую появляется окошко, где нужно выбрать версию игры, а потом нажать ещё по одной кнопке «Зайти на сервер», только уже голубого цвета.
Если у вас запущен TLauncher (версии выше 2.22) и нет никаких проблем, то сразу же произойдёт запуск игры и вход на сервер. Вот так просто в один клик можно начинать вашу игру на выбранном сервере! При проблеме запуска, появится соответствующее окно на сайте.
Естественно, в такой программе множество настроек и более тонкого тюнинга запуска игры. Перейдя по шестерёнке во вкладку дополнительно, мы оказываемся на странице настроек. Где на первой страничке видим следующие возможности: Сменить директорию, если, например, на стандартном диске нет места; Разрешение игры при запуске; Список версий, например, не все любят снапшоты с багами и их им лучше скрыть; Далее идут Java-аргументы; Путь к самой программе Java; И выделение оперативной памяти игре;
На следующей страничке «Настройки TLauncher» можно увидеть следующее: Консоль разработчика, которая используется для отображения всех происходящих событий в лаунчере и игре, для анализа на предмет ошибок; Качество соединения, для определения количества секунд до таймаута; Язык программы, ну с этим и так ясно.
Надеемся, и для вас эта программа является отличным средством не только для простой установки игры, но и целой системой с множеством сервисов, которые действительно хочется и хочется использовать. А те, кто до сих пор не смог познать такие радость от этой софтины, то вам точно нужно скорее скачать лаунчер Майнкрафт под название TLauncher и проверить самому! Удачи!
Источник: tmonitoring.com
Логирование в Java: что, как, где и чем?
Давайте разберем реальные случаи, в которых логирование решало бы проблему. Вот пример из моей работы. Есть точки приложений, которые интегрируются с другими сервисами. Я использую логирование этих точек для “алиби”: если интеграция не сработает, будет легко разобраться, с какой стороны возникла проблема.
Еще желательно логировать важную информацию, которая сохраняется в базу данных. Например создание пользователя администратора. Это как раз то, что хорошо бы логировать.
Инструменты для логирования в Java
Из известных решений по логированию в Java можно выделить:
- log4j
- JUL — java.util.logging
- JCL — jakarta commons logging
- Logback
- SLF4J — simple logging facade for java
Обзорно рассмотрим каждое из них, а в практической части материала возьмем за основу связку Slf4j — log4j. Сейчас это может показаться странным, но не переживайте: к концу статьи все будет понятно. |
System.err.println
Первоначально был, разумеется, System.err.println (вывод записи в консоль). Его и сейчас используют для быстрого получения лога при дебаге. Конечно, говорить о каких-то настройках здесь не приходится, поэтому просто запомним его и пойдем дальше.
Log4j
Это уже было полноценное решение, которое создавалось из потребностей разработчиков. Получился действительно интересный инструмент, который можно использовать. В силу разных обстоятельств это решение так и не попало в JDK, чем очень расстроило все комьюнити.
В log4j были возможности по конфигурации таким образом, чтобы можно было включить логирование в пакете com.example.type и выключить его в подпакете com.example.type.generic . Это позволяло быстро отсечь то, что нужно логировать, от того, что не нужно. Здесь важно отметить, что есть две версии log4j: 1.2.х и 2.х.х, которые несовместимы друг с другом. log4j добавил такое понятие как appender, то есть инструмент, с помощью которого записываются логи и layout — форматирование логов. Это позволяет записывать только то, что нужно и как нужно. Больше о appender поговорим чуть позже.
JUL — java.util.logging
Одно из ключевых преимуществ это решения — JUL включен в JDK (Java development kit). К сожалению, при его разработке за основу взяли не популярный log4j, а решение от IBM, что и повлияло на его развитие. По факту на данный момент JUL есть, но им никто не пользуется. Из “такого себе”: в JUL уровни логирования отличаются от того, что есть в Logback, Log4j, Slf4j, и это ухудшает понимание между ними. Создание логгера более менее похожее. Для этого нужно сделать импорт:
java.util.logging.Logger log = java.util.logging.Logger.getLogger(LoggingJul.class.getName());
Имя класса специально передается для того, чтобы знать, откуда идет логирование. Начиная с Java 8, можно передавать Supplier . Это помогает считать и создавать строку только в тот момент, когда это действительно нужно, а не каждый раз, как это было до этого. Только с выходом Java 8 разработчики решили важные проблемы, после чего JUL по-настоящему стало возможно в использовании. А именно, методы с аргументом Supplier msgSupplier , как показано ниже:
public void info(Supplier msgSupplier)
JCL — jakarta commons logging
Из-за того, что долгое время не было промышленного стандарта в логировании и был период, когда многие создавали свой кастомный логгер, решили выпустить JCL — общую обертку, которая использовалась бы над другими. Почему? Когда в проект добавлялись какие-то зависимости, они могли использовать логгер, отличный от логгера на проекте.
Из-за этого они транзитивно добавлялись в проект, что создавало реальные проблемы при попытке все это собрать воедино. К сожалению, обертка была очень бедна на функциональность и никаких дополнений не вносила. Наверное, было бы удобно, если бы все использовали JCL для работы. Но на деле так не получалось, поэтому на данный момент применять JCL — не лучшая идея.
Logback
- улучшена производительность;
- добавлена нативная поддержка slf4j;
- расширена опция фильтрации.
app.log %d %-5p [%c] — %m%n
SLF4J — simple logging facade for java
Где-то в 2006 году один из отцов-основателей log4j вышел из проекта и создал slf4j — Simple Logging Facade for Java — обертку вокруг log4j, JUL, common-loggins и logback.
Как видим, прогресс дошел до того, что создали обертку над оберткой… Причем она делится на две части: API, который используется в приложении и реализация, которая добавляется отдельными зависимостями для каждого вида логирования. Например, slf4j-log4j12.jar , slf4j-jdk14.jar . Достаточно подключить правильную реализацию и все: весь проект будет работать с ней. Slf4j поддерживает все новые функции, такие как форматирование строк для логирования. До этого была такая проблема. Допустим, есть запись в лог:
log.debug(«User » + user + » connected from » + request.getRemoteAddr());
В объекте user происходит неявное преобразование user.toString() из-за конкатенации строк, и это занимает время, которое тормозит систему. И все ок, если мы дебажим приложение. Проблемы начинаются, если для этого класса уровень логирования INFO и выше.
То есть этот лог не должен быть записан, и конкатенация строк также не должна быть произведена. По идее это должна была решить сама библиотека логирования. Причем это и оказалось самой большой проблемой первой версии log4j. Решения нормального не завезли, а предложили делать вот так:
if (log.isDebugEnabled())
То есть вместо одной строки логирования предлагали писать 3(!). Логирование должно минимизировать изменения в коде, и три строки явно противоречили общему подходу. У slf4j не было проблем совместимости с JDK и API, поэтому сходу возникло красивое решение:
log.debug(«User <> connected from <>», user, request.getRemoteAddr());
где <> обозначают вставки аргументов, которые передаются в методе. То есть первая <> соответствует user , вторая <> — request.getRemoteAddr() . Благодаря чему, только в случае, если уровень логирования позволяет записывать в лог, это сообщение конкатенировать в единое. После этого SJF4J стал быстро расти в популярности, и на данный момент это лучшее решение. Поэтому будем рассматривать логирование на примере связки slf4j-log4j12 .
Что нужно логировать
- Начало/конец работы приложения. Нужно знать, что приложение действительно запустилось, как мы и ожидали, и завершилось так же ожидаемо.
- Вопросы безопасности. Здесь хорошо бы логировать попытки подбора пароля, логирование входа важных юзеров и т.д.
- Некоторые состояния приложения. Например, переход из одного состояния в другое в бизнес процессе.
- Некоторая информация для дебага, с соответственным уровнем логирования.
- Некоторые SQL скрипты. Есть реальные случаи, когда это нужно. Опять-таки, умелым образом регулируя уровни, можно добиться отличных результатов.
- Выполняемые нити(Thread) могут быть логированы в случаях с проверкой корректной работы.
Популярные ошибки в логировании
- Избыток логирования. Не стоит логировать каждый шаг, который чисто теоретически может быть важным. Есть правило: логи могут нагружать работоспособность не более, чем на 10%. Иначе будут проблемы с производительностью.
- Логирование всех данных в один файл. Это приведет к тому, что в определенный момент чтение/запись в него будет очень сложной, не говоря о том, что есть ограничения по размеру файлов в определенных системах.
- Использование неверных уровней логирования. У каждого уровня логирования есть четкие границы, и их стоит соблюдать. Если граница расплывчатая, можно договориться какой из уровней использовать.
Уровни логирования
FATAL | ERROR | WARN | INFO | DEBUG | TRACE | ALL |
OFF | ||||||
FATAL | ||||||
ERROR | ||||||
WARN | ||||||
INFO | ||||||
DEBUG | ||||||
TRACE | ||||||
ALL |
- OFF: никакие логи не записываются, все будут проигнорированы;
- FATAL: ошибка, после которой приложение уже не сможет работать и будет остановлено, например, JVM out of memory error;
- ERROR: уровень ошибок, когда есть проблемы, которые нужно решить. Ошибка не останавливает работу приложения в целом. Остальные запросы могут работать корректно;
- WARN: обозначаются логи, которые содержат предостережение. Произошло неожиданное действие, несмотря на это система устояла и выполнила запрос;
- INFO: лог, который записывает важные действия в приложении. Это не ошибки, это не предостережение, это ожидаемые действия системы;
- DEBUG: логи, необходимые для отладки приложения. Для уверенности в том, что система делает именно то, что от нее ожидают, или описания действия системы: “method1 начал работу”;
- TRACE: менее приоритетные логи для отладки, с наименьшим уровнем логирования;
- ALL: уровень, при котором будут записаны все логи из системы.
Запись и отправка логов: Appender
- для записи в файл — решение DailyRollingFileAppender;
- для получения данных в консоль приложения — ConsoleAppender;
- для записи логов в базу данных — JDBCAppender;
- для контроля передачи через TCP/IP — TelnetAppender;
- для того, чтобы запись логов не била по быстродействию — AsyncAppender.
Узлы логирования
Для демонстрации будем использовать интерфейс slf4j, а реализацию — от log4j. Создать логгер очень просто: нужно написать в классе с именем MainDemo , в котором будет логирование, следующее:
org.slf4j.Logger logger = org.slf4j.LoggerFactory.getLogger(MainDemo.class);
Это и создаст нам логгер. Чтобы сделать запись в лог, можно использовать множество методов, которые показывают, с каким уровнем будут записи. Например:
logger.trace(«Method 1 started with argument=<>», argument); logger.debug(«Database updated with script = <>», script); logger.info(«Application has started on port = <>», port); logger.warn(«Log4j didn’t find log4j.properties. Please, provide them»); logger.error(«Connection refused to host = <>», host);
Хоть мы и передаем класс, по итогу записывается именно полное имя класса с пакетами. Это делается, чтобы потом можно было разделить логирование на узлы, и для каждого узла настроить уровень логирования и аппендер. Например, имя класса: com.github.romankh3.logginglecture.MainDemo — в нем создался логгер. И вот таким образом его можно разделить на узлы логирования. Главный узел — нулевой RootLogger.
Это узел, который принимает все логи всего приложения. Остальные можно изобразить, как показано ниже: Аппендеры настраивают свою работу именно на узлы логирования. Сейчас на примере log4j.properties будем смотреть, как их настроить.
Пошаговая настройка Log4j.properties
Сейчас мы поэтапно все настроим и посмотрим, что можно сделать:
log4j.appender.CONSOLE=org.apache.log4j.ConsoleAppender
Эта строка говорит, что мы регистрируем аппендер CONSOLE, который использует реализацию org.apache.log4j.ConsoleAppender. Этот аппендер записывает данные в консоль. Далее зарегистрируем еще один аппендер, который будет записывать в файл:
log4j.appender.FILE=org.apache.log4j.RollingFileAppender
Важно отметить, что аппендеры нужно будет еще настроить. Когда у нас уже есть зарегистрированные аппендеры, мы можем определить, какой будет уровень логирования в узлах и какие аппендеры будут при этом использоваться.
log4j.rootLogger=DEBUG, CONSOLE, FILE
- log4j.rootLogger означает, что будем настраивать главный узел, в котором находятся все логи;
- после знака равно первое слово говорит о том, с каким уровнем и выше будут записываться логи (в нашем случае это DEBUG);
- далее после запятой указываются все аппендеры, которые будут использоваться.
log4j.logger.com.github.romankh3.logginglecture=TRACE, OWN, CONSOLE
где log4j.logger. используется для настройки определенного узла, в нашем случае это com.github.romankh3.logginglecture. А теперь поговорим о настройке CONSOLE аппендера:
# CONSOLE appender customisation log4j.appender.CONSOLE=org.apache.log4j.ConsoleAppender log4j.appender.CONSOLE.threshold=DEBUG log4j.appender.CONSOLE.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.CONSOLE.layout.ConversionPattern=[%-5p] : %c:%L : %m%n
Здесь мы видим, что можно задать уровень, с которого будет обрабатывать именно аппендер.
Реальная ситуация: сообщение с уровнем info принял узел логирования и передал аппендеру, который к нему приписан, а вот уже аппендер, с уровнем warn и выше, лог этот принял, но ничего с ним не сделал. Далее нужно определиться с тем, какой шаблон будет в сообщении. Я использую в примере PatternLayout, но там существует множество решений. В данной статье они не будут раскрыты. Пример настройки FILE аппенедра:
# File appender customisation log4j.appender.FILE=org.apache.log4j.RollingFileAppender log4j.appender.FILE.File=./target/logging/logging.log log4j.appender.FILE.MaxFileSize=1MB log4j.appender.FILE.threshold=DEBUG log4j.appender.FILE.MaxBackupIndex=2 log4j.appender.FILE.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.FILE.layout.ConversionPattern=[ %-5p] — %c:%L — %m%n
Здесь можно настроить, в какой именно файл будут записываться логи, как видно из
log4j.appender.FILE.File=./target/logging/logging.log
Запись идет в файл logging.log . Чтобы не было проблем с размером файла, можно настроить максимальный: в данном случае — 1МБ. MaxBackupIndex — говорит о том, сколько будет таких файлов. Если создается больше этого числа, то первый файл будет удален. Чтоб посмотреть на реальный пример, где настроено логирование, можно перейти на открытый репозиторий на GitHub.
Закрепим результат
- Создайте свой проект по типу того, что есть в примере выше.
- Если есть знания использования Maven — используем, если нет, то вот ссылка на статью, где описано как подключить библиотеку.
Подведем итоги
- Мы поговорили о том, какие бывают решения в Java.
- Почти все известные библиотеки по логированию написали под управлением одного человека 😀
- Мы узнали, что нужно логировать, а что не стоит.
- Разобрались с уровнями логирования.
- Познакомились с узлами логирования.
- Рассмотрели, что такое аппендер и для чего он.
- Поэтапно настроили log4j.proterties файл.
Дополнительные материалы
- JavaRush: Логирование. Размотать клубок стектрейса
- JavaRush: Logger lecture
- Хабр: Java logging. Hello world
- Хабр: Java logging: история кошмара
- Youtube: Головач курсы. Логирование. Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4
- Log4j: appender
- Log4j: layout
- Как тестовое задание на собеседование превратилось в open-source библиотеку
- Создание системы мониторинга цен на авиабилеты: пошаговое руководство [Часть 1]
- Гайд по созданию клиента для Skyscanner API и его публикации в jCenter и Maven Central [Часть 1]
- Debug в Intellij IDEA: гайд для новичков
Источник: javarush.com