Осознание того, что мы разные лучше помогает наладить отношения и понимание друг друга. У каждого из нас свой мир, каждый видит мир вокруг по-разному, и по-разному его ощущает.
Мы все разные и в этом особенность каждого из нас. мы все особенные и по-своему уникальные.
Принимать окружающих такими, как есть лучший способ научиться понимать собственный мир, понять, как “Я отношусь к себе”.
Понимание того, что человек, находящийся рядом с тобой воспринимает мир не так как ты, может приблизить тебя к пониманию его мотивов поведения по отношению к тебе или ситуации, в которой находишься.
Из-за своего упрямства и нежелания принимать окружающих людей и близких, как есть, возникает множество препятствий в отношениях с нами. злость, обида, тревога, страх и т.д. всегда там, где отсутствует принятие.
Когда отказываешься принимать других, значит отказываешься принимать себя. Сопротивляясь, ты просто скидываешь ответственность за свою жизнь, за свои чувства, за свой выбор на тех, кто рядом.
ФАБРИКА — Мы такие разные
У каждого есть выбор и свобода воли, даже если кто-то в чем-то с тобой не согласен это прежде всего его выбор. Также как и ты не обязан следовать чужой воле, другой не обязан следовать твоей воле.
Что за мем “Мы разные”. В вирусном тренде россияне показывают настоящие мотивы своих поступков
В рунете развирусился тренд «Мы разные», в котором мемоделы иронизируют о превосходстве над остальными, сравнивая свои взгляды с системой ценностей других людей. Откуда пошёл флешмоб и как шаблон с Джанкарло Эспозито эволюционировал в забавные ролики, выяснил Medialeaks.
Происхождение мема «Мы разные»
Тренд «Мы разные» возник из другого мемного шаблона с фразой We are not the same («Мы не одинаковы»), который завирусился в твиттере в 2019 году. С помощью реплики пользователи Сети сравнивали себя с другими люди, в шутку показывая своё превосходство. В октябре 2021 года фраза перекочевала на изображение с американским актёром Джанкарло Эспозито в роли Гуса Фрига — героя сериала «Во все тяжкие». Благодаря надменному взгляду и вызывающей позе персонаж стал лицом мема «Мы не одинаковы».
Изначально пользователи рунета следовали англоязычному формату — придумывали в твиттере остроумные каламбуры и создавали свои мемы со снимком Гуса Фрига.
Соловьева
Ты встречаешься с качками, потому что любишь нарочитую маскулинность.
Я встречаюсь с качками, потому что остальные меня боятся + не могут поднять.
Мы не одинаковы.
В рунете у выражения We are not the same было несколько вариантов перевода, поэтому помимо фразы «Мы не одинаковы» в русскоязычной версии мема прочно закрепилась реплика «Мы разные».
Лачен
Тебе нужны отношения, потому что ты чувствуешь себя одиноким.
Мне нужны отношения, чтобы кидать картинки с котами и писать: «Это мы».
Мы разные.
В декабре тренд перерос в новый видеоформат, который, предположительно, запустил тиктокер с ником dead_bush_foredo. Парень снял пародию на отрывок из фильма «Американский психопат» под трек Little Dark Age группы MGMT, также используя выражение «Мы разные».
Ты качаешься, чтобы нравиться девушкам.
Я качаюсь, чтобы, если меня похитят, в новостях писали «спортивного телосложения».
Мы разные.
Флешмоб с фразой «Мы не одинаковы» задал в рунете новое направление с репликой «Мы разные», став независимым мемом про превосходство над другими людьми.
Как тренд с репликой «Мы разные» захватил рунет
Мем «Мы разные» стал популярен в русскоязычном сегменте тиктока и твиттера. Иногда с помощью фразы пользователи соцсетей иронизируют над собой, и у их шуток появляется депрессивный окрас.
Juan Prokopález
Ты позоришься в интернете, чтобы получить лайки.
Я позорюсь в интернете, потому что тупой.
Мы разные.
Другие мемоделы, используя реплику «Мы разные», показывают разницу в мотивах своих поступков, подчёркивая тем самым своё превосходство. Например, тиктокер с ником wexese считает, что он публикует сторис не ради интернет-славы, а из-за самолюбования.
Ты публикуешь сторис, чтобы все смотрели, как ты живёшь.
Я публикую сторис, чтобы самому их пересматривать весь день.
Мы разные.
Иногда с помощью фразы мемоделы показывают абсурдность какой-либо ситуации. Так, автор аккаунта penspinning228.da отметил, что, в отличие от других любителей пенспиннинга, он крутит ручки на пальцах, чтобы в глазах комментаторов казаться виртуозом в постели.
Ты крутишь ручки, чтобы хвастаться перед друзьями.
Я кручу ручки, чтобы в коммах писали, что моей будущей девушке повезёт.
Мы разные.
По мнению katiboooooooo, с помощью реплики можно показать разницу в мотивах покупки жилья. Так, некоторые родители приобретают квартиру детям не ради их благополучия, а чтобы избавиться от их присутствия.
Родители покупают квартиры своим детям, потому что их любят.
А мы купили квартиры детям, чтобы реже их видеть.
Мы разные.
Фраза «Мы разные» подойдёт, если ваша мотивация изменить причёску отличается от причин других людей. Например, тиктокерша с псевдонимом kjkate_ перекрасила волосы в рыжий цвет, чтобы быть похожей не на героиню американского блокбастера, а на персонажа советского мультфильма «Трое из Простоквашино» — маму Дяди Фёдора.
Ты красишься в рыжий, чтобы быть как Наташ Романофф.
А я — чтобы быть как мама Дяди Фёдора.
Мы разные.
Популярный мем «Мы не одинаковы» получил в рунете новый формат c фразой «Мы разные». Теперь пользователи Сети создают ироничные ролики и показывают в них свои преимущества перед другими и абсурдную мотивацию к действиям.
Ранее Medialeaks рассказал, о чём поётся в треке «Мистер Транс». Россияне превратили песню в мем про андрогинную внешность, не зная её настоящего смысла.
Источник: medialeaks.ru
В MMORPG Pax Dei один шард будет вмещать от 7 000 человек — много полезной информации от разработчиков
Разработчики MMO-песочницы Pax Dei из студии Mainframe Industries поделились с геймерами информацией о том, как будут разделяться серверы игры, а также ответили на вопросы по технической части. Мы перевели этот материал для вас.
Знакомство с шардами, серверами и зонами Pax Dei
Как вы, возможно, знаете, мир Pax Dei состоит из нескольких регионов (Галлия, Анатолия, Готия.), разделенных на несколько провинций (Ancien, Merrie, Kerys). Провинция — это очень большая географическая область с несколькими долинами перемежающихся крупными горными хребтами. В отдельных провинциях, называемых heartland provinces, есть несколько долин, которые мы называем домашними, и именно в них вы можете построить дом. И, конечно, у вас также есть темные подземелья и пещеры, которые в основном находятся под поверхностью этих провинций.
Но как эти географические особенности отображаются на реальных физических серверах и как они влияют на игру?
Миры/шарды
Первым выбором, с которым вы столкнетесь при создании нового персонажа в Pax Dei, будет выбор конкретного экземпляра мира, который также принято называть шардом.
Несмотря на то что мир Pax Dei географически огромен, он может вместить только определенное количество шардов. Поэтому мы создаем несколько копий мира, каждая из которых идентична, но полностью независима от других с точки зрения реального населения. Каждую такую копию мы называем шардом.
По нашим оценкам, в начале игры максимальное количество игроков на одном шарде будет составлять около 7 000 человек. Один шард работает полностью в рамках одного физического облачного хостинг-центра. Мы будем запускать шарды в различных регионах доступности по всему миру, например, в Северной Америке и Европе.
Таким образом, факторы, которые в основном будут влиять на ваш выбор шарда, следующие:
- Задержка до вашего основного игрового компьютера.
- Наличие мест, так как некоторые шарды могут быть заполнены.
- Шарды, где у вас уже играет много друзей.
Зональные серверы
С вычислительной точки зрения шард состоит из большого набора различных серверов и облачных сервисов, каждый из которых выполняет определенную функцию. Самые многочисленные из них — это то, что мы называем серверами зон. Это связано с тем, что моделирование всего мира слишком тяжелое в вычислительном отношении, чтобы его можно было выполнить с помощью одного экземпляра оборудования, и поэтому оно разделено на более мелкие вычислительные блоки, которые мы называем зонами. Сервер с одной зоной — это выделенный сервер Unreal, который обрабатывает моделирование определенной части мира, например, одной домашней долины.
В любой момент времени вы как игрок автоматически подключаетесь к серверу зоны. Всякий раз, когда вы пересекаете границу зоны, ваше соединение автоматически перемещается на соседний сервер зоны. Это то, что мы называем переходом зон.
В большинстве случаев эти переходы должны быть плавными, за исключением нескольких важных исключений:
- Переходы между разными провинциями или подземельями обычно требуют некоторого времени загрузки, поскольку клиент загружает совершенно новую карту.
- В настоящее время другие игроки или NPC не видны за пределами зоны.
Экземпляры зон
Как упоминалось выше, сервер зоны — это выделенный сервер Unreal, обрабатывающий симуляцию небольшой части мира. В конце концов, сервер зоны также может быть перегружен слишком большим количеством игроков.
В настоящее время этот предел составляет около 150 игроков, но ожидается, что он изменится с улучшением оборудования и оптимизацией. Чтобы избежать необходимости закрывать зоны при достижении максимального количества игроков, например, в часы пик, мы вводим концепцию экземпляров зон. Механизм таков, что когда мы превышаем максимальное количество игроков в зоне, то распределяем весь набор игроков внутри заданной границы зоны между двумя или более отдельными экземплярами зоны. В каждом экземпляре зоны фактически работает отдельный сервер зоны для одной и той же зоны, но игроки внутри данного экземпляра зоны не могут взаимодействовать с игроками в другом экземпляре.
Это разделение применимо только к прямому взаимодействию с игроками, но сохранение зданий, помимо прочего, работает в разных экземплярах, то есть здания видны всем. Как только уровень населения зоны падает, экземпляры объединяются. При регулярной работе после того, как шард достиг зрелости, создание экземпляров должно происходить только в исключительных случаях, но вначале это может быть обычным явлением.
Помимо серверов зон, остальная часть серверной части обеспечивает координацию между серверами зон, логику транзакционных игр, связь и хранение данных. Бывают ситуации, когда клиенты подключаются напрямую к этому серверу через безопасные API, например, для аутентификации. Тем не менее в большинстве случаев именно серверы зоны взаимодействуют с серверной частью с конкретными службами, такими как служба инвентаризации, управление ресурсами и т. д.
Вся эта инфраструктура затем развертывается, координируется и масштабируется с помощью архитектуры Kubernetes, работающей поверх облачной инфраструктуры.
FAQ
Что является самой большой проблемой при работе над такой MMO, как Pax Dei?
Самая большая проблема заключается в том, насколько сложен стек технологий. Весь технологический стек состоит из различных компонентов, некоторые из которых являются компонентами сторонних производителей (например, Unreal Engine или PostgresDB), а другие полностью разработаны собственными силами. Большинство из них не предназначены специально для использования в MMO.
Функции этих компонентов варьируются от физического моделирования, рендеринга графики, поведения искусственного интеллекта до целостности транзакций и высокой масштабируемости серверных транзакций. Они охватывают несколько языков программирования и должны быть созданы и развернуты в идеальной гармонии, чтобы все вместе функционировало так, как задумано.
Наконец, тестирование MMO без реальных игроков затруднено, поэтому так важно раннее пользовательское тестирование.
Будут ли шарды для разных языковых зон или все игроки смогут играть вместе?